ยินดีต้อนรับสู่ฝ่ายบริการวิจัยและกลยุทธ์ของเรา ในโลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน.


อีสปอร์ตเป็นกิจกรรมที่ได้รับความนิยมอย่างมากและ เติบโตเร็วกว่ากีฬาแบบดั้งเดิมความสำเร็จต้องอาศัยความเอาใจใส่และความสามารถทางปัญญาในระดับสูง อาจมากกว่าด้านอื่นๆ ของสมรรถภาพมนุษย์ อย่างไรก็ตาม นักกีฬาอีสปอร์ตมักฝึกฝนเป็นเวลานานเกินไป ซึ่งมักส่งผลเสียต่อสุขภาพร่างกาย ที่น่าประหลาดใจคือ ปัจจัยด้านไลฟ์สไตล์เหล่านี้ส่งผลต่อความสามารถทางปัญญาของนักกีฬาอาชีพเหล่านี้อย่างไรนั้น ยังไม่เคยมีการศึกษามาก่อน งานวิจัยใหม่ที่ดำเนินการโดย นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยเท็กซัสเอแอนด์เอ็ม พยายามที่จะศึกษาลักษณะการรับประทานอาหารและการนอนหลับของนักกีฬาอีสปอร์ตชั้นนำจำนวนมาก และเพื่อตรวจสอบผลกระทบต่อความสามารถทางปัญญาในระดับสูงของพวกเขา ในที่นี้เราจะเปิดเผยสิ่งที่ค้นพบ
แม้ว่างานวิจัยบางชิ้นจะพบว่าความต้องการทางสรีรวิทยาบางอย่างของการแข่งขันอีสปอร์ตเทียบเท่า กับความต้องการของการเล่นรักบี้ระดับมืออาชีพแต่ความเป็นเลิศในอีสปอร์ตนั้นต้องการทักษะทางจิตใจที่ยอดเยี่ยมเพื่อประสบความสำเร็จในระดับสูงสุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับ นักเล่นเกมวิดีโอระดับมืออาชีพที่เน้นการกระทำซึ่งจำเป็นต้องมีความตระหนักรู้ในสถานการณ์และทักษะการตัดสินใจที่เหนือกว่า รวมถึงการดำเนินการที่ซับซ้อนด้วยความเร็วในการประมวลผลทางจิตใจที่รวดเร็วอย่างเหลือเชื่อและปฏิกิริยาตอบสนองของทักษะการเคลื่อนไหวที่ฉับไว
งานวิจัยก่อนหน้านี้พบว่านักกีฬาอีสปอร์ตไม่ได้ปฏิบัติตามเกณฑ์ด้านโภชนาการและการนอนหลับที่ดีต่อสุขภาพที่กำหนดไว้ แต่ผลกระทบของสิ่งเหล่านี้ต่อประสิทธิภาพการทำงานของสมองยังไม่ได้รับการศึกษาอย่างเพียงพอ ดังนั้นอิทธิพลของโภชนาการและการพักผ่อนต่อประสิทธิภาพการเล่นอีสปอร์ตจึงเป็นคำถามที่ค้างคามานาน กลุ่มนักวิจัยที่เชี่ยวชาญด้านวิทยาศาสตร์การกีฬา โภชนาการ และการนอนหลับ จึงได้ออกแบบการศึกษาที่ครอบคลุมเพื่อไขข้อสงสัยนี้.
ความสามารถทางปัญญาของผู้เล่นเกมมักได้รับการประเมินผ่านชุดการทดสอบที่ประเมินการทำงานของสมองแต่ละด้านแยกกัน อย่างไรก็ตาม ยังไม่ชัดเจนว่าการวัดผลเหล่านี้มีความสัมพันธ์กันอย่างไรเมื่อนำมาใช้ร่วมกันภายใต้ความต้องการที่สูงมากของการแข่งขันอีสปอร์ต.

ด้วยเหตุนี้ นักวิจัยจึงเลือก NeuroTracker เป็นเกณฑ์มาตรฐานด้านการรับรู้ที่บูรณาการการทำงานของสมองระดับสูงหลายด้าน ซึ่งจากการศึกษาทางวิทยาศาสตร์การกีฬาในอดีตได้แสดงให้เห็นแล้วว่าเป็นเครื่องมือประเมินผลที่มีความเกี่ยวข้องสูง และยังคงมีสภาพแวดล้อมการทดสอบที่ควบคุมได้ดีสำหรับการศึกษา นอกจากนี้ NeuroTracker ยังถูกนำมาใช้ใน การวิจัยด้านอีสปอร์ต เพื่อระบุความสามารถเฉพาะตัวของนักเล่นเกมมืออาชีพ รวมถึงเปรียบเทียบพวกเขา กับนักกีฬาในกีฬาประเภทอื่นๆด้วย

นักกีฬาอีสปอร์ตชั้นนำ 384 คนเข้าร่วมในการศึกษาครั้งนี้ โดยมีผู้เข้าร่วมทั้งหมด 119 คน (ชาย 103 คน และหญิง 16 คน) ที่ทำการประเมินอย่างเข้มงวดตลอดระยะเวลา 8-10 วัน และตรงตามเกณฑ์สำหรับการวิเคราะห์ทางสถิติ ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ที่รวมอยู่ในผลการศึกษาเป็นผู้เล่นเกมวิดีโอประเภทแอ็กชั่น Fortnite และ Valorantเช่น
การประเมินครอบคลุม 4 ด้าน ได้แก่:
1. แบบสอบถาม – ซึ่งรวมถึงแบบสอบถามประวัติการเล่นเกม แบบสอบถามข้อมูลประชากร แบบสอบถามประวัติทางการแพทย์ การประเมินการคัดกรองสายตา ดัชนีคุณภาพการนอนหลับพิตต์สเบิร์ก (PSQI) แบบสอบถามกิจกรรมที่ปรับเปลี่ยนได้ รวมถึงแบบสอบถามก่อนการทดสอบรายวัน ซึ่งรวมถึงรายงานเกี่ยวกับองค์ประกอบของร่างกาย ชั่วโมงการนอนหลับ และมาตราส่วนความง่วงนอนสแตนฟอร์ด
2. โภชนาการ – บันทึกอาหารที่รับประทาน ปริมาณของเหลวที่ดื่ม และสีของปัสสาวะเป็นเวลา 10 วัน โดยใช้ซอฟต์แวร์บันทึกอาหาร 24 ชั่วโมงแบบครบถ้วนและละเอียด ซึ่งได้รับการตรวจสอบโดยนักโภชนาการมืออาชีพ
3. การติดตามการนอนหลับ – ผู้เข้าร่วมสวมใส่อุปกรณ์ไบโอเมตริกที่รวบรวมข้อมูลอัตราการเต้นของหัวใจและกิจกรรมการนอนหลับอย่างต่อเนื่อง
4. NeuroTracker การประเมินความรู้ความเข้าใจด้วย - NeuroTrackerX ผู้เข้าร่วมแต่ละคนทำการฝึกอบรม 20 ครั้งโดยใช้แอปพลิเคชันฝึกอบรมระยะไกล ฝึกอบรมหลัก และ การฝึกอบรมต่อเนื่อง (ใช้สำหรับการประเมินความอดทนและความยืดหยุ่นทางความคิด) ในวันแรกและวันสุดท้าย โดยมีการฝึกอบรมหลัก 2 ครั้งต่อวันในระหว่างนั้น
การประเมินอย่างละเอียดเผยให้เห็นข้อค้นพบดังต่อไปนี้เกี่ยวกับระดับกิจกรรมของผู้เล่นเกม.
ผู้เข้าร่วมเล่นเกมโดยเฉลี่ย 6.3 วันต่อสัปดาห์ โดยเล่นครั้งละ 4.8 ชั่วโมง และเล่นได้สูงสุดถึง 14 ชั่วโมงต่อวัน.
ผู้เข้าร่วมการวิจัยนอนหลับโดยเฉลี่ย 7.4 ชั่วโมง และใช้เวลาประมาณ 10 นาทีในการหลับ คุณภาพการนอนหลับโดยเฉลี่ยอยู่ในระดับปานกลางถึงรุนแรง.
ระดับการตื่นตัวถูกวัดโดยใช้มาตราส่วนตั้งแต่ 1 (ตื่นตัวมาก) ถึง 8 (แทบไม่รู้สึกตัว) โดยผู้เข้าร่วมมีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 2.8.
ปริมาณการบริโภคเฉลี่ยตลอดระยะเวลา 10 วันได้รับการวิเคราะห์เทียบกับปริมาณที่แนะนำตามเกณฑ์ที่กำหนด ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ไม่ได้รับสารอาหารตามเกณฑ์ของกระทรวงเกษตรสหรัฐฯ (USDA) ในส่วนของแมกนีเซียม สังกะสี โฟเลต กรดไขมันโอเมก้า 6 และโอเมก้า 3 วิตามินดี และโคลีน.
ในทำนองเดียวกัน ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่บริโภคคอเลสเตอรอล โซเดียม และไขมันอิ่มตัวเกินกว่าปริมาณที่แนะนำ และโดยรวมแล้วบริโภคผัก ผลไม้ ธัญพืชไม่ขัดสี และผลิตภัณฑ์นมในปริมาณที่ต่ำกว่าแนวทางการบริโภคเพื่อสุขภาพอย่างมาก.

ผล การทดสอบความเร็ว เฉลี่ยของผู้เข้าร่วมอยู่ที่ 1.52 NeuroTracker โดยเฉลี่ยประมาณ 50% ตลอด 20 รอบการทดสอบ
การวิเคราะห์ข้อมูลเปรียบเทียบแสดงให้เห็นว่า ผู้เข้าร่วมมีระดับความสามารถเทียบเท่ากับนักกีฬาชั้นนำในกีฬาประเภทต่างๆ บน NeuroTrackerแต่ยังไม่ถึง ระดับนักกีฬาอาชีพชั้นนำระดับโลก

พบความสัมพันธ์เชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญระหว่างคะแนน NeuroTracker โดยรวมกับสารอาหารต่อไปนี้: แมกนีเซียม ฟอสฟอรัส โพแทสเซียม โซเดียม สังกะสี ซีลีเนียม ไทอามีน ไนอาซิน วิตามินบี 6 และบี 12 โฟเลต คอเลสเตอรอล ไขมันอิ่มตัว ไขมันไม่อิ่มตัวเชิงซ้อน และไขมันไม่อิ่มตัวเชิงเดี่ยว กรดไขมันโอเมก้า 6 และโอเมก้า 3 และโคลีน.
นอกจากนี้ แม้ว่าระดับการบริโภคจะแตกต่างกัน แต่โดยรวมแล้วการบริโภควิตามินดี ไรโบฟลาวิน ฟอสฟอรัส วิตามินบี 12 และซีลีเนียมที่ไม่เพียงพอ ก็มีความสัมพันธ์กับประสิทธิภาพที่ลดลงในการ NeuroTrackerด้วยเช่นกัน.
สิ่งที่น่าสนใจเป็นพิเศษคือ ตลอด NeuroTracker ผู้เข้าร่วมที่รับประทานโปรตีนตามปริมาณที่แนะนำมีผลการปฏิบัติงานดีกว่าผู้ที่ไม่ได้รับประทานอย่างมีนัยสำคัญ เนื่องจาก NeuroTracker อัตราการเรียนรู้ เป็นการวัดระดับความยืดหยุ่นของระบบประสาททางอ้อม นี่จึงบ่งชี้ว่าการขาดโปรตีนขัดขวางความสามารถในการปรับตัวของระบบประสาทต่อความต้องการทางด้านการรับรู้ของงานนี้

สิ่งนี้อาจมีนัยสำคัญต่ออิทธิพลในวงกว้างของระดับโปรตีนในอาหารที่มีต่อความยืดหยุ่นของระบบประสาทและความสามารถในการเรียนรู้.
ผลการวัดระยะเวลาการนอนหลับในโปรแกรม Sustain มีความสัมพันธ์อย่างมากกับคะแนนจากแบบประเมินความง่วงนอน Stanford Sleepiness Scale โดยคะแนนที่ต่ำกว่าหมายถึงความง่วงนอนที่มากขึ้น การนอนหลับโดยเฉลี่ยที่น้อยลงก็แสดงความสัมพันธ์ที่คล้ายคลึงกันกับคะแนนที่ต่ำกว่า แต่ในระดับที่น้อยกว่า.

นักวิจัยสรุปว่า นักกีฬาอีสปอร์ตมีความต้องการด้านโภชนาการที่อุดมไปด้วยโปรตีน วิตามิน และแร่ธาตุอย่างชัดเจน เพื่อพัฒนาความสามารถทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับความต้องการในการแข่งขัน ในทำนองเดียวกัน คุณภาพการนอนหลับที่ไม่ดี ซึ่งวัดโดยใช้แบบประเมินความง่วงนอนของสแตนฟอร์ด (Stanford Sleepiness Scale) ส่งผลเสียต่อประสิทธิภาพทางปัญญาอย่างชัดเจน.
โดยรวมแล้ว การศึกษาครั้งแรกในลักษณะนี้ได้ให้หลักฐานเบื้องต้นที่น่าเชื่อถือว่า การปรับเปลี่ยนวิถีชีวิตให้มีสุขภาพดีขึ้น สามารถช่วยให้นักกีฬาอีสปอร์ตพัฒนาประสิทธิภาพของตนเองให้ดียิ่งขึ้นได้.
สุดท้ายนี้ เนื่องจากอัตราการเรียนรู้ NeuroTracker อาจมีความสัมพันธ์ที่ดีกับประสิทธิภาพที่นักกีฬาอีสปอร์ตจะได้รับประโยชน์จากโปรแกรมการฝึกฝนอย่างเข้มงวด จึงเป็นเรื่องสำคัญที่การวิจัยในอนาคตควรตรวจสอบว่าการบริโภคส่วนประกอบอาหารบางอย่าง เช่น โปรตีน ในปริมาณที่เหมาะสม จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการตอบสนองต่อโปรแกรมการฝึกฝนอีสปอร์ตแบบดั้งเดิมได้หรือไม่.
อ้างอิง
โภชนาการ วิถีชีวิต และสมรรถภาพทางปัญญาในนักกีฬาอีสปอร์ต (บทความวิจัยแบบเปิดเผยข้อมูล)
เจนน่า บี. กูลาร์ต, โลแกน เอส. เอตเคน, ซามาน ซิดดิกี, มาริซา คูเอวาส, แจ็กเกอลีน คาร์เดนาส, คาเรน เอ็ม. บีทฮาร์ด และสตีเวน อี. รีชแมน.
ภาควิชาพลศึกษาและการจัดการกีฬา และภาควิชาโภชนาการ มหาวิทยาลัยเท็กซัสเอแอนด์เอ็ม.




ยินดีต้อนรับสู่ฝ่ายบริการวิจัยและกลยุทธ์ของเรา ในโลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน.

มาดูกันว่าหนังสือเล่มใหม่ที่เป็นเหมือนคัมภีร์แห่งวงการอีสปอร์ตเล่มนี้มีอะไรที่จะมอบให้กับอุตสาหกรรมโดยรวมบ้าง.

นักกีฬาอีสปอร์ตระดับโลกอาจมีศักยภาพทางสติปัญญาที่น่าประทับใจที่สุดในโลก มาดูกันว่ากีฬาอีสปอร์ตประเภทใดที่ต้องการพลังสมองเหนือมนุษย์มากที่สุด.

อีสปอร์ตกำลังได้รับความนิยมทั่วโลกแซงหน้ากีฬาแบบดั้งเดิมอย่างรวดเร็ว แต่ไม่ใช่ทุกเกมจะมีศักยภาพเท่าเทียมกัน มาดูกันว่านักกีฬาไซเบอร์ประเภทใดที่ต้องการความคล่องแคล่วทางจิตใจสูงสุดเพื่อแข่งขันในระดับสูงสุด.
.png)