ยินดีต้อนรับสู่การวิจัยและบริการกลยุทธ์ในวันนี้อย่างรวดเร็ว
มีการศึกษามากมายและการอภิปรายเกี่ยวกับผลกระทบของเกมออนไลน์ต่อพฤติกรรมทางสังคมของผู้คน การวิจัยมากมายนี้อ้างว่าเกมเหล่านี้มีบทบาทมากขึ้นในชีวิตทางสังคมของบุคคลนอกเหนือจากการทำหน้าที่เป็นสื่อกลางสำหรับความบันเทิงเกมออนไลน์รวมอยู่ด้วย การศึกษาของพวกเขาได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับผลกระทบทางสังคมเหล่านั้นไม่ว่าจะดีหรือไม่ดี และในบทความนี้เราจะตรวจสอบบางส่วน ดังนั้นเรามาดำน้ำลึกลงไปในผลกระทบของเกมออนไลน์ที่มีต่อพฤติกรรมทางสังคม!
วิดีโอเกมเริ่มแรกเป็นรูปแบบของความบันเทิงทางเลือกในอดีต ไม่ว่าจะเป็นการแข่งขันกับเพื่อนที่มีคะแนนสูงหรือเพียงแค่แสดงคอมโบที่ซับซ้อนในเกมต่อสู้ทั้งคู่มีความหมายที่จะผ่านเวลาและสนุกกับการโต้ตอบกับเพื่อน เมื่อเวลาผ่านไปและเทคโนโลยีก็พัฒนาไปแล้ววิดีโอเกมก็เช่นกัน พวกเขามีความซับซ้อนมากขึ้นปรับให้เข้ากับกราฟิกที่ดีขึ้นและมีความคล้ายคลึงกันหากไม่ได้บอกใบ้ถึงความสมจริง
สิ่งนี้แยกออกเป็นประเภทต่าง ๆ แต่ละประเภทที่ให้บริการตามวัตถุประสงค์ของตัวเองและจัดเลี้ยงให้กับซอกที่เฉพาะเจาะจง หนึ่งในสาขาเหล่านั้นคือเกมออนไลน์ซึ่งไม่เพียง แต่เป็นวิธีการสร้างความบันเทิงให้กับตัวเอง แต่ยังเป็นศูนย์กลางการสื่อสารที่ผู้คนจากทั่วทุกมุมโลกสามารถโต้ตอบในโลกเสมือนจริง
ตรงกันข้ามกับความคิดเห็นทั่วไปและความครอบคลุมมากมายในสื่อพบว่าการเล่นเกมได้รับการค้นพบทางวิทยาศาสตร์เพื่อมอบประโยชน์ทางปัญญาและจิตวิทยาจำนวนมาก การค้นพบเหล่านี้บางส่วนได้รับการสรุปโดยนักประสาทวิทยา Daphne Bavelier และ Jane McGonigal ที่ Key Ted Talks เอฟเฟกต์อาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับประเภทของเกมเช่นนักกีฬาคนที่ 1 เช่น Call of Duty เป็นที่รู้กันว่ามีประโยชน์มากกว่าเกมออนไลน์ที่ไม่เป็นทางการเช่น Minecraft ที่นี่เราจะแยกแยะสิ่งที่ประโยชน์เฉพาะเหล่านั้น
การศึกษา อ้างว่าการเล่นเกมออนไลน์มีอิทธิพลอย่างมากต่อจิตใจของผู้เล่น นักวิจัยอ้างว่าสิ่งหนึ่งที่ผู้เล่นได้รับประโยชน์จากการเล่นเกมออนไลน์คือการปรับปรุงทักษะการมองเห็นของพวกเขาให้เป็นทักษะเชิงพื้นที่หรือที่รู้จักกันบ่อยที่สุดว่า การรับรู้เชิง พื้นที่
การรับรู้เชิงพื้นที่เป็นความสามารถของบุคคลที่จะตระหนักถึงวัตถุในพื้นที่บางแห่งที่เกี่ยวข้องกับตำแหน่งของร่างกาย มันเป็นความสามารถในการรับรู้ตามธรรมชาติที่ช่วยให้บุคคลตอบสนองต่อวัตถุภายในสภาพแวดล้อม ตัวอย่างที่ดีอย่างหนึ่งของการรับรู้เชิงพื้นที่คือความสามารถของทารกในการรับรู้ถึงความจริงที่ว่าเมื่อพวกเขาย้ายไปที่วัตถุวัตถุกล่าวว่าวัตถุกำลังเคลื่อนเข้าหาพวกเขา จากนั้นปฏิกิริยาเริ่มต้นของเด็กวัยหัดเดินจะไปถึงมันเมื่อมันอยู่ในการเข้าถึงของแขน
การเล่นเกมออนไลน์ สามารถปรับปรุงความสามารถในการรับรู้เชิงพื้นที่ เนื่องจากการเล่นเกมต้องการให้นักเล่นเกมมีปฏิกิริยาต่อสภาพแวดล้อมเสมือนจริงของเกมมักจะมองหากับดักการเคลื่อนย้ายศัตรูและการโจมตีที่น่าประหลาดใจ แม้แต่ผู้เล่นที่รับบทบาทสนับสนุนก็ยังให้ความสำคัญกับแถบสุขภาพของสมาชิกพรรคของพวกเขาและควรจะสามารถตอบสนองได้อย่างรวดเร็วในช่วงเวลาหนึ่ง
นักวิจัยได้ทำการทดสอบความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับนักเล่นเกมและไม่ใช่นักเล่นเกมและได้ข้อสรุปว่านักเล่นเกมมักจะ ติดตามวัตถุหลายอย่างพร้อมกัน และเร็วกว่าพี่น้องที่ไม่ใช่นักเล่นเกม พวกเขายังพบว่านักเล่นเกมสามารถยกเลิกวัตถุที่ไม่จำเป็นในสภาพแวดล้อมได้อย่างรวดเร็วและมุ่งเน้นไปที่วัตถุประสงค์มากขึ้น พวกเขายังแสดงประสิทธิภาพมากขึ้นในการเปลี่ยนจากงานหนึ่งไปอีกงานหนึ่งหรือที่เรียกว่าความ ยืดหยุ่นอย่าง ตั้งใจ
นอกจากนี้ยังมี การศึกษา ที่อ้างว่านักเล่นเกมออนไลน์มีทักษะการวิเคราะห์ภาพที่ดีขึ้นและมีทักษะการแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยการวิเคราะห์สภาพแวดล้อม นักวิจัยเชื่อว่าการปรับปรุงเหล่านี้เกี่ยวข้องโดยตรงกับกิจกรรมทางจิตที่รุนแรงซึ่งเกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่มุ่งเน้นความสนใจทางสายตาในสภาพแวดล้อมของเกมรวมถึงการปราบปรามความฟุ้งซ่าน
อย่างไรก็ตามมีการศึกษาเพียงเล็กน้อยที่แสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมออนไลน์มีส่วนเกี่ยวข้องกับการมี IQ ที่สูงขึ้นหรือว่ามันจะส่งผลกระทบโดยตรงต่อผลการเรียนของบุคคลโดยตรง และถึงกระนั้นโรงเรียนก็ค่อยๆใช้เกมเป็นวิธีการให้ความรู้แก่เด็ก ๆ มีข่าวลือว่ามันมีบางอย่างเกี่ยวกับเด็ก ๆ ที่ถูกดึงดูดไปยังเอฟเฟกต์ภาพของเกมและสภาพแวดล้อมที่มีส่วนร่วมเมื่อเทียบกับวิธีการสอนตามปกติ
นอกเหนือจากวิธีการสอนที่เป็นนวัตกรรมแล้วเกมออนไลน์กำลังถูกมองว่าเป็น ทางออกที่เป็นไปได้ สำหรับปัญหาสุขภาพจิตเช่นการปรับปรุงความสามารถในการอ่านของเด็ก dyslexic เนื่องจากเกมเหล่านี้แสดงสัญญาณของการพัฒนาทักษะความสนใจทางสายตาของผู้เล่นอย่างมาก อีกประการหนึ่งคือการปฏิบัติต่อผู้ที่มีความผิดปกติของความเครียดหลังบาดแผลหรือ (PTSD) เนื่องจากมีสัญญาณว่าการเล่นนักกีฬาคนแรกที่เล่นสงครามเป็นสภาพแวดล้อมที่คุ้นเคยสำหรับทหารที่ทุกข์ทรมานจากความผิดปกติทางจิตวิทยาดังกล่าว แม้จะมีความหมายเหล่านี้เกมออนไลน์ก็ไม่ได้สนุกทั้งหมดและกับเกมสำหรับทุกสิ่งที่ดีมีความเสี่ยงต่อผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์อยู่เสมอ
นักวิจัยคนอื่น ๆ อ้างว่าเกมออนไลน์อาจมีผลกระทบเชิงลบต่อผู้เล่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่ถูกมองว่าเป็นความรุนแรงในธรรมชาติและมักส่งผลกระทบต่อการที่ผู้เล่นโต้ตอบในชีวิตจริง เกมออนไลน์ของนักกีฬาคนแรกเกมแอ็คชั่นเกม RPG เกมสยองขวัญมักถูกมองว่าเป็นเกมที่มีความรุนแรง การศึกษาที่เกี่ยวข้องกับความรุนแรงในเกมมักจะทำการประเมินที่มุ่งเน้นไปที่พฤติกรรมที่ควบคุมและไม่สามารถควบคุมได้ซึ่งเป็นที่รู้จักกันทั่วไปในสาขาการวิจัยว่าเป็นปัญหาภายในและภายนอกตามลำดับ
ปัญหาภายในเกี่ยวข้องกับปัญหาพฤติกรรมเช่นความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าในขณะที่ปัญหาพฤติกรรมภายนอกเกี่ยวข้องกับ สมาธิสั้น และพฤติกรรมก้าวร้าวที่ไม่สามารถควบคุมได้ ปัญหาพฤติกรรมเหล่านี้ส่งผลกระทบต่อผู้เล่นขึ้นอยู่กับประเภทของเกมที่ผู้เล่นมักใช้เวลากับพวกเขา
ตัวอย่างเช่นการเล่นเกมที่อยู่ในประเภทเกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนหรือ MMORPG สามารถนำไปสู่การเพิ่มขึ้นของ ปัญหาพฤติกรรมภายใน เช่นภาวะซึมเศร้าหรือการแยกตัวเอง สิ่งนี้อาจมาจากความรู้สึกที่พวกเขามีโอกาสที่จะสร้างความสัมพันธ์ใน MMORPGs ในชีวิตจริง ดังนั้นผู้เล่นบางคนมักจะแยกตัวเองออกจากโลกแห่งความเป็นจริงเลือกที่จะตอบสนองความต้องการทางสังคมของพวกเขาภายในเกม นี่เป็นปัญหาทั่วไปในญี่ปุ่นในขณะที่พลเมืองบางคนโดยเฉพาะผู้ชายมักจะซ่อนตัวเองจากการติดต่อทางสังคมจริงและอยากจะอยู่บ้านและเล่นเกม ญี่ปุ่นได้ประกาศเกียรติคุณคนเหล่านี้เป็น ฮิกิโกโม ริ
ในทางกลับกันการเล่นเกมยิงคนแรกเช่น Doom หรือเกมแอ็คชั่น RPG ที่รุนแรงเช่น God of War สามารถสร้างปัญหาพฤติกรรมภายนอกโดยเฉพาะในวัยรุ่น สิ่งนี้เกิดขึ้นภายใต้ความประทับใจว่าฉากที่รุนแรงและก้าวร้าวของเกมดังกล่าวจะส่งผลกระทบต่อจิตใจของผู้เล่นในการทดสอบสถานการณ์ในชีวิตจริง นักวิจัยยังได้ข้อสรุปด้วยว่าความสมจริงในระดับสูงในเกมที่มีความรุนแรงหรือภาพของพวกเขามีลักษณะคล้ายกับสุนทรียภาพในชีวิตจริงมากเท่าไหร่โอกาสที่ผู้เล่นจะมีพฤติกรรมก้าวร้าวมากขึ้น
แต่มีนักวิจัยที่ยืนยันว่าไม่มีหลักฐานที่ชัดเจนว่ามีความสัมพันธ์กับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและพฤติกรรมก้าวร้าว บ่อยครั้งที่อ้างว่าคนส่วนใหญ่ที่แสดงพฤติกรรมรุนแรงในชีวิตจริงมีส่วนเกี่ยวข้องกับการเล่นวิดีโอเกมเพียงเล็กน้อย นอกจากนี้ยังมีการศึกษาที่อ้างว่าอาชญากรส่วนใหญ่มักแสดงแนวโน้มความรุนแรงในรูปแบบของการเขียนในวารสารหรือรับแรงบันดาลใจจากหนังสือที่พวกเขาอ่าน
อย่างไรก็ตามผู้ปกครองยังคงกังวลเกี่ยวกับการมีอยู่ของความรุนแรงในเกมและมันง่ายแค่ไหนสำหรับลูก ๆ ของพวกเขาที่ยังเป็นผู้เยาว์สามารถเข้าถึงได้ แม้ว่า บริษัท วิดีโอเกมกำลังใช้มาตรการเพื่อให้แน่ใจว่าเกมเหล่านี้จะไม่ตกอยู่ในมือของผู้ชมที่ไม่เป็นผู้ใหญ่ โดยไม่คำนึงถึงการถกเถียงกันว่าเกมออนไลน์มีผลกระทบต่อความรุนแรงหรือพฤติกรรมการแยกตัวเองหรือไม่เราสามารถยอมรับได้เสมอว่าเกมเหล่านี้ทำให้ผู้คนใกล้ชิดและได้กลายเป็นวิธีการสังสรรค์อีกวิธีหนึ่ง
มันไม่มีความลับที่หนึ่งในคุณสมบัติยอดนิยมของเกมออนไลน์คือความสามารถในการเชื่อมต่อกับผู้คนทั่วโลกผ่านอินเทอร์เน็ต ไม่ว่าเพื่อนจะอยู่ได้ไกลแค่ไหนระยะทางสามารถปิดได้เสมอด้วยการเข้าสู่ระบบจากคอมพิวเตอร์ มันได้รวมสื่อสองชนิดคือความบันเทิงและการสื่อสาร การศึกษาแสดงให้เห็นว่าคนที่เล่นเกมออนไลน์เช่น MMORPGs มักจะเข้ากับคนแปลกหน้าได้อย่างง่ายดายเนื่องจากการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในเกมทำให้พวกเขาตระหนักถึงวัฒนธรรมของคนอื่น
ตรงข้ามกับการศึกษาบางอย่างมีคนที่แสดงทักษะทางสังคมที่ยอดเยี่ยมที่พวกเขาได้รับในเกมออนไลน์เช่นคนเหล่านี้หากพบว่าพวกเขาอยู่ในสถานที่เดียวกันมักจะวางแผนการพบปะและมีส่วนร่วมในกิจกรรมทางสังคมเหมือนกับคนปกติ นอกจากนี้ยังมีสถานการณ์ที่ความสัมพันธ์ใกล้ชิดเกิดขึ้นภายในเกมออนไลน์และจบลงด้วยการแต่งงานในชีวิตจริง ผู้คนมักจะรับรู้ว่านักเล่นเกมออนไลน์เป็นคนที่เป็นกันเองมากและง่ายต่อการเข้ากัน
การศึกษาเชื่อว่านี่เป็นเพราะลักษณะของ MMORPG บางส่วนที่ส่งเสริมการทำงานเป็นทีมเพื่อให้บรรลุงานหรือบรรลุเป้าหมาย ตรงข้ามกับเกมผู้เล่นเดี่ยวที่มีผู้เล่นเพียงคนเดียวบรรลุความท้าทาย นอกจากนี้ยังมีภารกิจการจู่โจมขนาดใหญ่ใน MMORPG ที่ได้รับความนิยมซึ่งต้องการผู้เล่นสี่ถึงสิบหกคนที่จะถูกจับในคุกใต้ดินเดียวในความพยายามที่จะเอาชนะมันผู้เล่นเหล่านี้ซึ่งเป็นคนแปลกหน้าในชีวิตจริงเพื่อสื่อสาร
ไม่ว่าจะดีหรือไม่ดีเราสามารถมั่นใจได้ว่าเกมออนไลน์เป็นส่วนใหญ่ของยุคดิจิตอลและพวกเขาสามารถมีบทบาทในเชิงบวกในการกำหนดบุคลิกของบุคคลหรือความสามารถทางสังคม และในขณะที่เกมออนไลน์ยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องและห้องสมุดขนาดใหญ่ของพวกเขายังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องเช่นใน Steam Store หรือในเว็บไซต์เกมอื่น ๆ เราสามารถมั่นใจได้ว่าเกมออนไลน์จะยังคงมีผลกระทบต่อพฤติกรรมทางสังคมของเรา
แนชเป็นนักเขียนบทความสำหรับเว็บไซต์วัฒนธรรมป๊อป Otakultura และ เป็นผู้สนับสนุนบ่อยครั้งสำหรับ Games.lol เขาเป็นนักเล่นเกมตัวยงนักเขียนที่มีประสบการณ์และบรรณาธิการวิดีโอ
หากคุณสนใจมิติการแข่งขันของการเล่นเกมให้ชำระเงินบล็อกพิเศษของเราด้วย
4 บล็อกเกี่ยวกับสาเหตุที่ esports น่าประทับใจ
ยินดีต้อนรับสู่การวิจัยและบริการกลยุทธ์ในวันนี้อย่างรวดเร็ว
สนับสนุนสุขภาพสมองอาวุโสด้วยโอเมก้า 3 จากปลาแซลมอนวิตามินอีจากถั่วและผลเบอร์รี่ที่อุดมด้วยสารต้านอนุมูลอิสระ รวมกับ NeuroTracker เพื่อประโยชน์ทางปัญญาที่เพิ่มขึ้น!
ค้นพบว่าการเปลี่ยนโฟกัสจากการแก้ไขจุดอ่อนเพื่อเพิ่มความแข็งแกร่งสูงสุดสามารถอนุญาตให้ผู้ปกครองปลดล็อกศักยภาพของเด็กได้อย่างเต็มที่
เรียนรู้เกี่ยวกับวิธีที่นักกายภาพบำบัดมีบทบาทที่มีคุณค่าในการฟื้นฟูฟังก์ชั่นและลดความเจ็บปวด