ภาพ

คุณเป็นนักเล่นเกมตัวยงหรือเปล่า? ถ้าใช่ คุณไม่ใช่คนเดียว ในความเป็นจริง ทุกวันนี้หาคนที่ไม่เล่นวิดีโอเกมได้ยากมาก ไม่ว่าจะเป็นช่วงพักกลางวันหรือระหว่างเดินทางไปทำงานตอนเช้า ก็มักจะเห็นคนเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนกันอยู่เสมอ.

การที่เราได้สัมผัสกับแอปพลิเคชันที่มีลักษณะเป็นเกมและ การเล่นเกมรูปแบบใหม่ๆ ขึ้นนั้น ส่วนใหญ่เป็นผลมาจากการวางจำหน่ายอุปกรณ์ดิจิทัลในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อย่างไรก็ตาม ด้วยการสัมผัสกับเกมมากมายเช่นนี้ นักประสาทวิทยาและนักจิตวิทยาจึงตั้งคำถามกับตัวเองว่า เกมส่งผลต่อสมองของเราอย่างไร? มันส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมโดยรวมของเราหรือไม่? นี่คือ 3 วิธีที่วิดีโอเกมส่งผลกระทบต่อสมองของเรา:

1. ความสนใจ

จาก การศึกษาหลายชิ้นพบว่า การเล่นวิดีโอเกมส่งผลต่อความสนใจของเรา ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นเกมมีประสิทธิภาพที่ดีขึ้นในด้านการควบคุมความสนใจแบบจากบนลงล่างหลายด้าน ซึ่งรวมถึงความสนใจแบบเลือกสรร ความสนใจแบบแบ่งแยก และความสนใจแบบต่อเนื่อง หลักฐานแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นวิดีโอเกมมีประสิทธิภาพมากกว่าผู้ที่ไม่เล่นในการรักษาความสนใจอย่างแน่วแน่ในระหว่างงานที่ต้องใช้ความสนใจสูง

นอกจากนี้ เกมเมอร์ที่เล่นวิดีโอเกมแนวแอ็กชันมาตลอดชีวิตจะมีทักษะการตัดสินใจที่เหนือกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้าน ความสนใจแบบเลือกสรรเชิงพื้นที่ อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ว่าวิดีโอเกมทุกเกมจะเหมือนกัน ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าวิดีโอเกมแนวแอ็กชันช่วยพัฒนาความสนใจแบบเลือกสรรได้ดีกว่าวิดีโอเกมประเภทอื่น ๆ ที่ดำเนินไปอย่างช้า ๆ เช่น เกมสวมบทบาทหรือเกมวางแผน ซึ่งต้องใช้ทักษะการวางแผนสูง

2. ทักษะการมองเห็นและการรับรู้เชิงพื้นที่

ช่วย ทักษะการมองเห็นและการรับรู้เชิงพื้นที่ ให้เราประมวลผลและตีความข้อมูลภาพจากสภาพแวดล้อมและวัตถุต่างๆ ที่พบในนั้น ทักษะเหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในการช่วยให้เรากำหนดทิศทางตนเองภายในพื้นที่ที่กำหนด เอื้อมมือไปหยิบจับวัตถุในขอบเขตการมองเห็นได้อย่างแม่นยำ และเปลี่ยนสายตาไปยังจุดโฟกัสต่างๆ ได้

จากการศึกษาบางชิ้นพบว่า วิดีโอเกมประเภทตรรกะ/ปริศนา และเกมแพลตฟอร์ม สามารถเพิ่มขนาดและประสิทธิภาพของสมองส่วนที่เกี่ยวข้องกับทักษะการมองเห็นและการรับรู้เชิงพื้นที่ได้ ตัวอย่างเช่น พบว่าฮิปโปแคมปัสด้านขวามีขนาดใหญ่ขึ้นในกลุ่มผู้เล่นเกมเป็นเวลานาน.

ในทางกลับกัน เกมแอ็กชั่นอย่าง Call of Duty และ Super Mario กลับ ส่ง ผลเสียต่อฮิปโปแคมปัสในผู้เล่นเกม ปัญหาคือผู้เล่นเหล่านี้ใช้ส่วน นิวเคลียสคอเดต (caudate nucleus) ซึ่งอยู่ใน ส่วนสไตรอาตัม (striatum) ในการควบคุมทิศทางในเกม ซึ่งเป็นการทำงานที่หักล้างกับฮิปโปแคมปัส ยิ่งพวกเขาใช้ส่วนนิวเคลียสคอเดตมากเท่าไหร่ ฮิปโปแคมปัสก็จะยิ่งใช้น้อยลงเท่านั้น และส่งผลให้ฮิปโปแคมปัสสูญเสียเซลล์และฝ่อลง

มีรูปร่างคล้ายม้าน้ำ ฮิปโปแคมปัส เป็นส่วนหนึ่งของสมองที่ช่วยให้คนเรากำหนดทิศทางและจดจำประสบการณ์ในอดีตได้ โดยทั่วไปแล้ว เนื้อเยื่อสีเทาในฮิปโปแคมปัสที่มากขึ้นหมายถึงสมองที่แข็งแรงกว่า ในทางกลับกัน หากฮิปโปแคมปัสเสื่อมสภาพลง บุคคลนั้นก็จะยิ่งมีความเสี่ยงต่อการเกิดโรคทางสมอง เช่น โรคจิตเภท โรคเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ และโรค อัลไซเมอร์ดังนั้น จึงควรระมัดระวังเมื่อสนับสนุนให้เด็ก วัยรุ่น และผู้สูงอายุเล่นวิดีโอเกมแอ็กชั่นเพื่อพัฒนาทักษะการรับรู้

3. การควบคุมทางปัญญา

ประเภทของเกมวิดีโอที่แตกต่างกันดูเหมือนจะส่งผลต่อทักษะการรับรู้ที่จะได้รับการฝึกฝน ในระหว่างการเล่นเกมวิดีโอ ผู้เล่นอาจจำเป็นต้องหยุดกลยุทธ์เดิมและใช้กลยุทธ์ใหม่ นอกจากนี้ ผู้เล่นอาจถูกบังคับให้จัดการกับองค์ประกอบต่างๆ ในลักษณะใดลักษณะหนึ่งเพื่อแก้ปริศนาและดำเนินเรื่องราวต่อไป ความสามารถทั้งหมดเหล่านี้สามารถจัดอยู่ใน "กรอบ" ของ การควบคุมการรับรู้ซึ่งรวมถึงการยับยั้งแบบตอบสนองและแบบริเริ่ม การสลับงาน และความจำใช้งาน

อย่างไรก็ตาม การถ่ายทอดทักษะเป็นประเด็นที่ซับซ้อนเมื่อพูดถึงโปรแกรมฝึกฝนในวิดีโอเกม โดยทั่วไปแล้ว การถ่ายทอดทักษะหมายถึงความสามารถของงานหนึ่งที่จะนำไปสู่การพัฒนาทักษะอื่น ๆ ที่แตกต่างจากงานนั้น ตัวอย่างของ การถ่ายโอนทักษะในระยะใกล้ คือการเรียนรู้วิธีขับรถยนต์ ซึ่งจะนำไปสู่การรู้วิธีขับรถบัส การถ่ายโอนทักษะในระยะไกล เกี่ยวข้องกับการถ่ายโอนความสามารถที่ไม่เกี่ยวข้องกับงานนั้นเลย เช่น การเรียนรู้วิธีเล่นหมากรุกแล้วเห็นการพัฒนาความสามารถด้านการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์

แม้ว่า การศึกษาเกี่ยวกับการเล่นเกม จะแสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงทางโครงสร้างและหน้าที่การทำงานของสมองหลังจากเล่นเกมที่เกี่ยวข้องกับหน้าที่การบริหารจัดการ แต่ผลการศึกษาเหล่านั้นกลับแสดงให้เห็นถึงการถ่ายทอดผลลัพธ์ที่ไม่ดีนักเมื่อวัดด้วยงานด้านการรับรู้ด้านอื่นๆ แม้หลังจากฝึกฝนเป็นเวลา 50 ชั่วโมง นักวิจัยก็ไม่สามารถสังเกตเห็นการถ่ายทอดผลลัพธ์ที่ชัดเจนในกลุ่มผู้เข้าร่วมได้

ในทางกลับกัน งานวิจัย แสดงให้เห็นว่า การฝึกฝนผู้สูงอายุด้วยวิดีโอเกมที่เน้นกลยุทธ์ ช่วยพัฒนาช่วงความจำด้านภาษาของพวกเขาได้ อย่างไรก็ตาม เกมเหล่านี้ไม่ได้ช่วยพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาหรือความจำใช้งานของพวกเขา

โปรแกรมฝึกอบรมด้านการรับรู้

ดูเหมือนว่ายังมีอีกมากที่ต้องค้นพบเกี่ยวกับการถ่ายทอดทักษะและวิดีโอเกม ระยะเวลาการฝึกฝนที่พบในเอกสารทางวิทยาศาสตร์มีความแตกต่างกันอย่างมาก และเป็นการยากที่จะระบุว่าการขาดการถ่ายทอดทักษะนั้นเกิดจากประสิทธิภาพที่ไม่ดีหรือระยะเวลาการฝึกฝนที่สั้นเกินไป.

NeuroTrackerจะไม่ใช่เกมวิดีโอ แต่ก็ประสบความสำเร็จในการแสดงให้เห็นถึงการถ่ายทอดและการมีประสิทธิภาพของการฝึกฝน ตัวอย่างเช่น แม้จะฝึกฝนเพียงเล็กน้อย ผู้ใช้จำนวนมาก ก็พบว่าความสามารถทางจิตใจดีขึ้น ภายในเวลาเพียง 1.5 ถึง 3 ชั่วโมง นอกจากนี้ บางคนยังพบว่าความสามารถทางจิตใจดีขึ้นไม่เพียงแต่ในโปรแกรมการฝึกฝนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงงานที่ไม่เกี่ยวข้อง เช่น ความแม่นยำในการส่งบอลในการแข่งขันด้วยระบบที่เหมือนเกมและแว่นตา 3 มิติ NeuroTracker อาจดูเหมือนเกมวิดีโอ แต่ผลลัพธ์เชิงบวกจาก การศึกษาหลายชิ้นชี้ให้เห็นว่ามันมีอะไรมากกว่านั้น!

ในทางตรงกันข้าม วงการอีสปอร์ตกำลังช่วยเปลี่ยนแปลงวิธีการฝึกฝนสมรรถภาพของมนุษย์ หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติม โปรดอ่านบล็อกนี้.

อีสปอร์ตกำลังพลิกโฉมความหมายของการฝึกฝน

สุดท้ายนี้ หากคุณสนใจเรื่องราวเกี่ยวกับเกมทุกอย่าง เว็บไซต์ เป็นแหล่งข้อมูลและ สถิติเกมที่ยอด

ติดตามเรา

ลูกศร

เริ่มต้นใช้งาน NeuroTracker กันเถอะ

ขอบคุณค่ะ! เราได้รับข้อมูลที่คุณส่งมาแล้ว!
เกิดข้อผิดพลาด! เกิดอะไรบางอย่างผิดพลาดขณะส่งแบบฟอร์ม.

ได้รับการสนับสนุนจากงานวิจัย

ผลกระทบของการติดตามวัตถุหลายชิ้นแบบสามมิติ (3D-MOT) ต่อประสิทธิภาพการรับรู้และกิจกรรมทางสมองในนักฟุตบอล

ยินดีต้อนรับสู่ฝ่ายบริการวิจัยและกลยุทธ์ของเรา ในโลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน.

ติดตามเรา

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ทีม NeuroTrackerX
17 พฤศจิกายน 2025
NeuroTracker ช่วยสนับสนุนการทำงานและการเรียนรู้ในชีวิตประจำวันของผู้ที่มีภาวะ ADHD ได้อย่างไร

เรียนรู้ว่า NeuroTracker ช่วยส่งเสริมสมาธิ ความพร้อมในการเรียนรู้ และการใช้ชีวิตประจำวันของผู้ที่มีภาวะสมาธิสั้นได้อย่างไร.

การศึกษา
สุขภาพ
ลี ไซด์บอตทอม
3 กุมภาพันธ์ 2568
7 กลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพเพื่อความสำเร็จทางวิชาการ

ค้นพบวิธีปฏิบัติที่จะช่วยให้ลูกของคุณจัดระเบียบ มีแรงจูงใจ และประสบความสำเร็จในโรงเรียน.

การศึกษา
ทีม NeuroTrackerX
17 มกราคม 2568
การสร้างสมดุลระหว่างเวลาอยู่หน้าจอและเวลาเรียนเพื่อการเรียนรู้ที่ดีที่สุด

เรียนรู้ว่าการสร้างสมดุลระหว่างเวลาอยู่หน้าจอและเวลาเรียนนั้นไม่ใช่เรื่องของความสมบูรณ์แบบ แต่เป็นเรื่องของความก้าวหน้า.

การศึกษา
X
X