โภชนาการ วิถีชีวิต และสมรรถภาพทางปัญญาในนักกีฬาอีสปอร์ต

ค่าพื้นฐานและอัตราการเรียนรู้ NeuroTracker มีความสัมพันธ์กับการรับประทานอาหารและคุณภาพการนอนหลับของนักกีฬาอีสปอร์ต ซึ่งเผยให้เห็นผลกระทบต่อการรับรู้.

ภาพ
อีสปอร์ต
สุขภาพ

พฤษภาคม 2566

ใน

พรมแดน

ไอคอน
ไอคอน
ไอคอน
ไอคอน
ไอคอน
ไอคอน

จุดมุ่งหมาย

เพื่อศึกษาอิทธิพลของการรับประทานอาหารและการนอนหลับของนักกีฬาอีสปอร์ตที่มีต่อสมรรถภาพทางปัญญาและความสามารถในการเรียนรู้ที่วัดโดยใช้ NeuroTracker.

ไอคอน

วิธี

นักกีฬาอีสปอร์ต 119 คน เข้ารับการประเมินอย่างเข้มงวดเป็นเวลา 8-10 วัน ซึ่งรวมถึงแบบสำรวจประเมินตนเอง 8 หัวข้อ การบันทึกข้อมูลด้านอาหาร การดื่มน้ำ และสีปัสสาวะ การตรวจสอบอัตราการเต้นของหัวใจและคุณภาพการนอนหลับอย่างต่อเนื่อง และการทดสอบ NeuroTracker จำนวน 20 ครั้งที่กระจายอยู่ตลอดช่วงเวลาดังกล่าว.

ไอคอน

ผลลัพธ์

จากการศึกษาพบว่าคุณภาพการนอนหลับโดยเฉลี่ยอยู่ในระดับปานกลางถึงรุนแรง และผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ไม่ปฏิบัติตามแนวทางของกระทรวงเกษตรสหรัฐฯ (USDA) สำหรับสารอาหารสำคัญหลายชนิด รวมทั้งมีปริมาณคอเลสเตอรอล โซเดียม และไขมันอิ่มตัวเกินกว่าที่แนะนำ ค่าพื้นฐาน NeuroTracker ดีขึ้นโดยเฉลี่ยประมาณ 50% เมื่อสิ้นสุด 20 รอบการทดสอบ (คล้ายกับนักกีฬาชั้นนำ) ประสิทธิภาพ NeuroTracker ที่สูงขึ้นมีความสัมพันธ์อย่างมากกับการนอนหลับและพฤติกรรมการรับประทานอาหารที่ดีขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การบริโภคโปรตีนในปริมาณที่แนะนำมีความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับอัตราการเรียนรู้ที่เพิ่มขึ้น.

ผลกระทบเฉพาะด้านของการบริโภคโปรตีนต่ออัตราการเรียนรู้ NeuroTracker

ที่คล้ายคลึงกัน งานวิจัย

สุขภาพ
เมษายน 2564

การฝึกด้วย NeuroTracker 3D-MOT ส่งผลให้การทรงตัวและการควบคุมความสนใจดีขึ้น นอกจากนี้ยังพบการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมในการเดินขณะทำกิจกรรมสองอย่างพร้อมกัน และการวัดการรับรู้ทางสายตา.

การวิเคราะห์องค์ประกอบการปฏิบัติงาน: การตรวจสอบผลกระทบของการแทรกแซงด้านความสนใจเชิงภาพและพื้นที่ต่อประสิทธิภาพการทำงานของระบบการเคลื่อนไหวและระบบย่อยต่างๆ
วารสารอเมริกันด้านกิจกรรมบำบัด

เพื่อตรวจสอบว่าการฝึกความสนใจเชิงภาพและพื้นที่โดยใช้การติดตามวัตถุหลายชิ้นแบบสามมิติ (3D-MOT) ส่งผลต่อประสิทธิภาพการเคลื่อนไหวและมาตรวัดระบบย่อยที่เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพในการทำงานหรือไม่.

มีการดำเนินการศึกษาแบบทดสอบก่อนและหลังการทดสอบจำนวน 3 ครั้ง:

  • การศึกษาที่ 1: ผู้ใหญ่สุขภาพดีจำนวน 19 คน เข้าร่วม NeuroTracker โดยผลลัพธ์ที่ได้รวมถึงการทดสอบ Star Excursion Balance Test (SEBT) และพารามิเตอร์การเดิน
  • การศึกษาที่ 2: ผู้ใหญ่สุขภาพดีจำนวน 41 คน เข้าร่วมการฝึกอบรม 10 ครั้ง โดยผลลัพธ์ที่ได้ ได้แก่ การทดสอบ SEBT, การทดสอบ Stroop และการประเมินการเดินขณะทำกิจกรรมสองอย่างพร้อมกัน
  • การศึกษาที่ 3: เด็กอายุ 12 ปีที่เป็นโรคดิสเล็กเซียเข้ารับการบำบัด 10 ครั้ง โดยผลลัพธ์ที่ได้รวมถึง SEBT, Stroop, Movement Assessment Battery for Children (MABC-2), Test of Visual Perceptual Skills (TVPS), การเดิน และการรวมสายตา

ในผู้ใหญ่ที่มีสุขภาพดี กลุ่มที่ได้รับการแทรกแซงแสดงให้เห็นถึงการพัฒนาที่ดีขึ้นในด้านการทรงตัว (SEBT) เมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุม รวมถึงการพัฒนาที่ดีขึ้นภายในกลุ่มในด้านการวัดความสนใจ (Stroop) พารามิเตอร์การเดินแบบทำสองภารกิจแสดงให้เห็นการเปลี่ยนแปลงที่วัดได้หลังการฝึกอบรม แม้ว่าการพัฒนาด้านการทำงานจะไม่ชัดเจนเท่ากับผลลัพธ์ด้านการทรงตัวก็ตาม.

ในการศึกษากรณีศึกษาแบบรายบุคคล พบว่ามีการพัฒนาที่ดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางคลินิกในทักษะการรับรู้ทางสายตา การทดสอบย่อยด้านการทรงตัว และการวัดความสนใจที่เลือกไว้ นอกจากนี้ยังมีการเปลี่ยนแปลงที่ไม่สำคัญทางคลินิกในด้านการเดินและการประสานสายตา.

ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่า การฝึกความสนใจเชิงภาพและพื้นที่ผ่าน 3D-MOT อาจส่งผลต่อระบบย่อยด้านการทรงตัวและความสนใจ ซึ่งมีส่วนช่วยในการปฏิบัติงาน โดยมีหลักฐานเบื้องต้นเกี่ยวกับผลกระทบในวงกว้างต่อการทำงาน.

สุขภาพ
กุมภาพันธ์ 2568

การเสริมด้วยเชอร์รี่หวานสีเข้มช่วยปรับปรุงความจำระยะสั้นในผู้ใหญ่ที่เป็นโรคอ้วน แต่ไม่ได้ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการรับรู้ทางสายตาที่วัดได้ด้วย NeuroTrackerมากไปกว่าผลลัพธ์ที่ได้จากการฝึกฝน.

การประเมินบทบาทของการบริโภคเชอร์รี่หวานสีเข้ม (Prunus avium L.) ต่อการทำงานของสมอง สารสื่อประสาท และจังหวะชีวิตประจำวันในผู้ที่เป็นโรคอ้วน: ผลลัพธ์จากการทดลองแบบสุ่มควบคุม
สารอาหาร

เพื่อประเมินว่าการบริโภคเชอร์รี่หวานสีเข้ม (DSC) เป็นเวลา 30 วัน ช่วยปรับปรุงการทำงานของสมองส่วนบริหารจัดการ ประสิทธิภาพการทดสอบ NeuroTracker 3D-MOT ระดับนิวโรเปปไทด์ และตัวบ่งชี้ทางชีวภาพของจังหวะชีวิตประจำวันในผู้ใหญ่ที่เป็นโรคอ้วนหรือไม่.

วิธีการศึกษา
• การทดลองแบบสุ่มควบคุมแบบปิดบังฝ่ายเดียว
• ผู้ใหญ่ 40 คนที่มีดัชนีมวลกาย (BMI) 30–40 กก./ตร.ม.
• เครื่องดื่ม DSC (200 มล. วันละสองครั้ง) เทียบกับยาหลอกที่มีแคลอรีเท่ากัน เป็นเวลา 30 วัน
• ประเมินการทำงานของสมองส่วนหน้าโดยใช้ TMT, Digit Span (ไปข้างหน้า/ย้อนกลับ) และ DSST
จำนวน 15 ครั้ง NeuroTracker CORE
• ตัวบ่งชี้ทางชีวภาพในเลือด: นิวโรเทนซิน, สาร P, ออกซิโทซิน, คอร์ติซอล, เมลาโทนิน

ประสิทธิภาพของ NeuroTracker ถูกประเมินโดยใช้การเปลี่ยนแปลงของเกณฑ์ความเร็วระหว่างช่วงพื้นฐาน (เซสชันที่ 1–3) และช่วงสุดท้าย (เซสชันที่ 13–15).

การทำงานของสมองส่วนบริหารจัดการ
• พบการพัฒนาอย่างมีนัยสำคัญในแบบทดสอบ Digit Span Forward (p = 0.006) และ Backward (p = 0.01) ในกลุ่ม DSC
• ไม่พบความแตกต่างระหว่างกลุ่มในแบบทดสอบ TMT หรือ DSST
• ผลดีเด่นชัดกว่าในเพศหญิงและกลุ่มย่อยที่มีดัชนีมวลกายสูงกว่า

NeuroTracker (VCP)
• ทั้งกลุ่มที่ได้รับเชอร์รี่และกลุ่มที่ได้รับยาหลอกมีการพัฒนาขึ้นอย่างมีนัยสำคัญตลอด 15 ครั้ง (ผลจากการฝึกฝน)
• ไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างกลุ่ม
• ค่าเฉลี่ยการเปลี่ยนแปลง (Δ) VCP: กลุ่มเชอร์รี่ 0.26 เทียบกับกลุ่มยาหลอก 0.25 (p = 0.94)

ตัวบ่งชี้ทางชีวภาพ
• นิวโรเทนซินเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเฉพาะในกลุ่มยาหลอก
• เมลาโทนินเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเฉพาะในกลุ่มยาหลอก
• ไม่พบผลกระทบจากการรักษาอย่างมีนัยสำคัญต่อคอร์ติซอลหรือออกซิโทซิน

สุขภาพ
มกราคม 2558

NeuroTracker ผ่านเกณฑ์มาตรฐานระดับสูงในฐานะเครื่องมือเสริมสร้างความสามารถทางปัญญา โดยได้รับการยืนยันด้วยการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกก่อนและหลังการใช้งานในมาตรวัด qEEG.

ประสาทวิทยาศาสตร์เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการรับรู้: การเพิ่มความสนใจ ความจำใช้งาน และความเร็วในการประมวลผลข้อมูลภาพโดยใช้ 3D-MOT
ปาปิรัส มหาวิทยาลัยมอนทรีออล

เพื่อตรวจสอบประสิทธิผลเชิงปฏิบัติของการแทรกแซงเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการรับรู้โดยใช้แม่แบบมาตรฐานสำหรับการประเมินการใช้เครื่องมือดังกล่าว และเพื่อประเมินหลักฐาน NeuroTracker เทียบกับแม่แบบดังกล่าวสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพความสนใจ ความจำใช้งาน และความเร็วในการประมวลผลข้อมูลภาพ.

เพื่อประเมินเครื่องมือทางด้านความรู้ความเข้าใจและ NeuroTracker โดยเฉพาะเทียบกับเกณฑ์มาตรฐานต่อไปนี้ และผลการตรวจ qEEG เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของกิจกรรมทางไฟฟ้าของสมอง: 1. ผลลัพธ์ที่ถ่ายทอดได้อย่างมีประสิทธิภาพ 2. ไม่มีผลข้างเคียงหรือความเสี่ยงต่อความเป็นพิษ 3. ใช้เวลาและเงินลงทุนน้อยที่สุด 4) ผลลัพธ์ที่ยั่งยืน 5) ไม่มีปัญหาด้านจริยธรรม 6) สามารถใช้ร่วมกับการแทรกแซงอื่นๆ ได้ 7) สามารถนำไปใช้กับประชากรทุกกลุ่มได้.

การฝึกฝน 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์เป็นเวลา 5 สัปดาห์ด้วย NeuroTracker แสดงให้เห็นถึงผลลัพธ์ที่ชัดเจนต่อความสนใจ ความจำใช้งาน และความเร็วในการประมวลผลข้อมูลภาพตามที่วัดได้จากการทดสอบทางประสาทวิทยา การเปลี่ยนแปลงที่วัดได้ด้วย qEEG ก็ยืนยันผลลัพธ์ของการแทรกแซงนี้เช่นกัน สรุปได้ว่า NeuroTracker ตรงตามเกณฑ์มาตรฐานในข้อ 1, 2, 3 และ 5 โดยมีหลักฐานบางส่วนสนับสนุนข้ออื่นๆ แต่จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติม.

การวัดการเปลี่ยนแปลง qEEG ก่อนและหลังการฝึกด้วย NeuroTracker
ทางการแพทย์
การฟื้นฟูสมรรถภาพ
สุขภาพ
กันยายน 2561

รายงานกรณีศึกษา: การใช้การฝึกฝนสายตาเพื่อการกีฬาและการแสดงผลงานเพื่อประโยชน์ต่อการทำงานของผู้ป่วยที่มีสายตาเลือนราง
วารสารของสมาคมจักษุวิทยาแห่งอเมริกา

เพื่อประเมินศักยภาพของการฝึกสายตาทางการกีฬาในการปรับปรุงการทำงานของระบบประสาทสั่งการและสายตา ทั้งในด้านวัตถุประสงค์และด้านอัตนัย ในผู้ป่วยที่มีสายตาเลือนราง.

หญิงอายุ 37 ปีที่เป็นโรคอัชเชอร์เข้าร่วมโปรแกรมฝึกการมองเห็นเพื่อการกีฬาเป็นเวลา 14 สัปดาห์ โดยมีการประเมินความสามารถทางปัญญาทั้งก่อนและหลังการฝึก.

ผู้ป่วยสามารถพัฒนาการใช้ความสามารถในการมองเห็นที่เหลืออยู่ได้ดีขึ้น การประสานงานระหว่างมือและตาดีขึ้น 27-31% และประสิทธิภาพการทำงาน NeuroTracker ดีขึ้น 41% ผู้ป่วยยังรายงานด้วยตนเองว่าความสามารถในการมองเห็นดีขึ้นอย่างชัดเจน นักวิจัยสรุปว่าการฝึกสายตาทางการกีฬาอาจช่วยลดผลกระทบจากการมองเห็นที่ลดลงและช่วยในการทำกิจกรรมในชีวิตประจำวันได้.

โภชนาการ
สุขภาพ
ความชรา
มิถุนายน 2564

การรับประทานอาหารที่มีไข่เป็นส่วนประกอบหลากหลายชนิดเป็นระยะเวลา 1 เดือน ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการทดสอบ NeuroTracker เมื่อเทียบกับการรับประทานอาหารที่ไม่มีไข่เป็นส่วนประกอบ.

ผลกระทบของการบริโภคไข่ต่อประสิทธิภาพการรับรู้ทางสายตาในการศึกษาด้านโภชนาการ การมองเห็น และการรับรู้ในสุขภาพ: ไข่ (IONHealth-Egg)
ความก้าวหน้าล่าสุดในด้านโภชนาการ

เพื่อประเมินผลกระทบของสารอาหารจากการบริโภคไข่ทั้งฟอง ไข่ขาว และไข่แดง ต่อประสิทธิภาพการทำงานของสมองด้านการมองเห็น (NeuroTracker) ในผู้สูงอายุที่มีสุขภาพดี.

ผู้ชายและผู้หญิงสุขภาพดีจำนวน 99 คน อายุระหว่าง 50 ถึง 75 ปี ถูกสุ่มแบ่งออกเป็น 5 กลุ่ม โดยแต่ละกลุ่มมีการบริโภคไข่ในแต่ละวันแตกต่างกัน พร้อมทั้งบันทึกข้อมูลการบริโภคอาหารตามปกติของแต่ละคน ในช่วงระยะเวลา 1 เดือน ผู้เข้าร่วมการวิจัยบริโภคไข่ขาว 4 ฟอง ไข่ไก่ปกติ 2 ฟอง ไข่ไก่เสริมโอเมก้า 3 2 ฟอง ไข่แดง 4 ฟอง หรือไม่บริโภคไข่เลย (กลุ่มควบคุม) ในช่วง 2 สัปดาห์สุดท้ายของการศึกษา ผู้เข้าร่วมทุกคนได้ทำแบบสอบถาม NeuroTrackerจำนวน 15 ชุด.

โดยเฉลี่ยแล้ว ผู้เข้าร่วมที่เป็นเพศชายมีผลการทดสอบ NeuroTracker ดีกว่าเพศหญิงอย่างมีนัยสำคัญ ผู้เข้าร่วมทุกคนที่รับประทานอาหารที่มีไข่เป็นส่วนประกอบมีผลการทดสอบ NeuroTracker ดีกว่ากลุ่มควบคุมที่ไม่รับประทานไข่อย่างมีนัยสำคัญตลอดระยะเวลาการฝึก 2 สัปดาห์ ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่า ไข่ทั้งฟอง ไข่ขาว และไข่แดง มีประโยชน์ต่อประสิทธิภาพการทำงานของสมองด้านการมองเห็นในผู้สูงอายุที่มีสุขภาพดี.

อีสปอร์ต
มิถุนายน 2565

ผลการทดสอบอัตราการเรียนรู้ NeuroTracker และการประเมินทางประสาทวิทยาแสดงให้เห็นว่า นักเล่นเกมแอ็กชั่นมืออาชีพมีศักยภาพในการให้ความสนใจที่เหนือกว่า.

การกำหนดลักษณะทางปัญญาของความเชี่ยวชาญในวิดีโอเกมแอ็กชัน
ปาปิรัส

เพื่อประเมินว่าผู้เล่นวิดีโอเกมแอ็กชั่นมีผลการปฏิบัติงานด้านการทำงานของสมองดีกว่าผู้ที่ไม่เล่นเกมมากน้อยเพียงใด โดยวัดจาก NeuroTracker และการประเมินทางประสาทวิทยา.

ผู้เล่นวิดีโอเกมแอ็กชั่นมืออาชีพ 14 คน และมือสมัครเล่น 16 คน เข้ารับการประเมินทางประสาทวิทยามาตรฐาน 7 รายการ การทดสอบความคล่องแคล่วทางมือ และการทดสอบ NeuroTracker 14 ครั้ง มีการใช้เทคนิคการวิเคราะห์ทางสถิติเพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างทางด้านความรู้ความเข้าใจ.

ผลการวิเคราะห์พบว่า ประสิทธิภาพการเล่นเกมแอ็กชั่นระดับมืออาชีพนั้นสัมพันธ์กับความสามารถที่เพิ่มขึ้นในด้านการรับรู้เชิงพื้นที่ทางสายตา ความจำระยะสั้นทางสายตาและเสียง และความสนใจแบบเลือกสรรและต่อเนื่อง ไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างมืออาชีพและมือสมัครเล่นในงานที่ประเมินการทำงานของสมองส่วนหน้า การจัดการการรับรู้ หรือความคล่องแคล่วของมือ แม้ว่าทั้งสองกลุ่มจะแสดงความสามารถในการเรียนรู้ที่คล้ายคลึงกันในการพัฒนาทักษะบน NeuroTracker ตลอดระยะเวลาการฝึกฝน 90 นาที แต่ผู้เล่นมืออาชีพแสดงให้เห็นถึงความได้เปรียบด้านประสิทธิภาพที่ชัดเจนตลอดการทดลอง ผลลัพธ์โดยรวมชี้ให้เห็นว่า นักเล่นเกมแอ็กชั่นระดับสูงมีการควบคุมความสนใจที่เหนือกว่า.

X
X