ภาพ

คุณเป็นนักเล่นเกมตัวยงหรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณไม่ได้อยู่คนเดียว ในความเป็นจริงวันนี้มันยากที่จะหาคนที่ไม่เล่นวิดีโอเกม ไม่ว่าจะเป็นในช่วงพักกลางวันหรือการเดินทางตอนเช้าเป็นเรื่องปกติที่จะเห็นบุคคลที่เล่นเกมบนสมาร์ทโฟน

การเปิดรับแอพพลิเคชั่น gamified ที่เพิ่มขึ้นของเราและ นิสัยการเล่นเกมใหม่ ส่วนใหญ่เกิดจากการเปิดตัวอุปกรณ์ดิจิตอลในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อย่างไรก็ตามด้วยการเปิดรับทั้งหมดนี้นักประสาทวิทยาและนักจิตวิทยากำลังถามตัวเองว่า: เกมมีผลต่อสมองของเราอย่างไร? พวกเขาส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมโดยรวมของเราหรือไม่? นี่คือสามวิธีที่วิดีโอเกมส่งผลกระทบต่อสมองของเรา:

1. ความสนใจ

จาก การศึกษาหลายครั้ง การเล่นวิดีโอเกมส่งผลกระทบต่อความสนใจของเรา ตัวอย่างเช่นนักเล่นเกมแสดงประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นในช่วงของพื้นที่ควบคุมจากบนลงล่าง เหล่านี้รวมถึงการเลือกแบ่งและความสนใจอย่างยั่งยืน หลักฐานแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นวิดีโอเกมมีประสิทธิภาพมากกว่าผู้เล่นที่ไม่ใช่ผู้เล่นในการรักษาจุดโฟกัสด้วยเลเซอร์ในระหว่างงานที่ต้องการความตั้งใจ

นอกจากนี้นักเล่นเกมที่เล่นวิดีโอเกมแอ็คชั่นตลอดชีวิตของพวกเขามีทักษะการตัดสินใจที่เหนือกว่าซึ่งเกี่ยวข้องกับ การเลือกเชิงพื้นที่ ที่ถูกกล่าวว่าวิดีโอเกมทั้งหมดไม่ได้ถูกสร้างขึ้นเท่ากัน ผลการวิจัยพบว่าแอ็คชั่นวิดีโอเกมดีกว่าในการปรับปรุงความสนใจที่เลือกได้ดีกว่าวิดีโอเกมที่ช้าอื่น ๆ เช่นเกมเล่นตามบทบาทหรือเกมกลยุทธ์ซึ่งต้องการทักษะการวางแผนสูง

2. ทักษะการ visuospatial

ทักษะ visuospatial ของเรา ช่วยให้เราสามารถประมวลผลและตีความข้อมูลภาพจากสภาพแวดล้อมและวัตถุที่พบภายใน พวกเขาเป็นพื้นฐานในการช่วยเราปรับทิศทางตัวเองภายในพื้นที่ที่กำหนดเข้าถึงวัตถุในสนามภาพของเราได้อย่างถูกต้องและเปลี่ยนการจ้องมองไปยังจุดโฟกัสที่แตกต่างกัน

การศึกษาบางอย่างพบว่าเกมลอจิก/ปริศนาและแพลตฟอร์มวิดีโอเกมสามารถเพิ่มขนาดและประสิทธิภาพของภูมิภาคสมองที่เกี่ยวข้องกับทักษะ visuospatial ตัวอย่างเช่นฮิปโปแคมปัสที่ถูกต้องถูกขยายในนักเล่นเกมระยะยาวเหล่านี้

ในทางกลับกันวิดีโอเกมแอ็คชั่นเช่น Call of Duty และ Super Mario แสดง ให้เห็น ว่าส่งผลเสียต่อฮิบโปในเกมเมอร์ ปัญหาคือผู้เล่นเหล่านี้ใช้ นิวเคลียส caudate ซึ่งตั้งอยู่ใน striatum เพื่อนำทางผ่านเกมซึ่งถ่วงดุลฮิปโปแคมปัส ยิ่งพวกเขาใช้นิวเคลียส caudate มากเท่าไหร่พวกเขาก็ยิ่งใช้ฮิบโปแคมปัสน้อยลง

รูปทรงเหมือนม้าน้ำฮิปโป แคมปัส เป็นส่วนหนึ่งของสมองที่ช่วยให้ผู้คนปรับทิศทางตัวเองและจดจำประสบการณ์ที่ผ่านมา โดยทั่วไปสสารสีเทามากขึ้นในฮิบโปหมายถึงสมองที่มีสุขภาพดี ยิ่งฮิปโปแคมปัสหมดลงมากเท่าไหร่บุคคลก็มีความเสี่ยงต่อการเกิดโรคและโรคในสมองเช่นโรคจิตเภทพล็อตและ อัลไซเมอ ร์ ดังนั้นจึงเป็นการดีที่จะใช้ความระมัดระวังเมื่อส่งเสริมให้เด็กผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวและผู้สูงอายุเล่นวิดีโอเกมแอ็คชั่นเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของพวกเขา

3. การควบคุมความรู้ความเข้าใจ

ประเภทวิดีโอเกมที่แตกต่างกันดูเหมือนจะส่งผลกระทบต่อทักษะการเรียนรู้ที่จะได้รับการฝึกอบรม ในระหว่างการแข่งขันวิดีโอเกมผู้เล่นอาจต้องขัดจังหวะกลยุทธ์ของเขาหรือเธอและใช้งานใหม่ เขาหรือเธออาจถูกบังคับให้จัดการกับองค์ประกอบในวิธีที่แน่นอนในการแก้ปริศนาและความคืบหน้าในเนื้อเรื่อง ความสามารถทั้งหมดเหล่านี้สามารถมีลักษณะภายใต้“ ร่ม” ของ การควบคุมความรู้ความเข้าใจ ซึ่งรวมถึงการยับยั้งปฏิกิริยาและเชิงรุกการสลับงานและหน่วยความจำที่ใช้งานได้

อย่างไรก็ตามการถ่ายโอนเป็นปัญหาที่ซับซ้อนเมื่อพูดถึงโปรแกรมการฝึกอบรมวิดีโอเกม โดยทั่วไปการถ่ายโอนหมายถึงความสามารถของงานที่จะนำไปสู่การพัฒนาทักษะอื่น ๆ ที่แตกต่างจากงานที่อยู่ในมือ ตัวอย่างของ การถ่ายโอนใกล้ จะเรียนรู้วิธีขับรถซึ่งแปลว่ารู้วิธีขับรถบัส การถ่ายโอนไกล เกี่ยวข้องกับการถ่ายโอนความสามารถที่ไม่เกี่ยวข้องกับงานอย่างสมบูรณ์เช่นการเรียนรู้วิธีการเล่นหมากรุกและจากนั้นเป็นพยานในการปรับปรุงความสามารถในการใช้เหตุผลทางคณิตศาสตร์

การศึกษาเกม บางอย่าง แสดงให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างและการทำงานในสมองหลังจากเล่นเกมที่เกี่ยวข้องกับฟังก์ชั่นผู้บริหารของเราพวกเขาแสดงผลการถ่ายโอนที่ไม่ดีเมื่อวัดโดยงานทางปัญญาอื่น ๆ แม้หลังจากการฝึกอบรม 50 ชั่วโมงนักวิจัยก็ไม่สามารถสังเกตผลการถ่ายโอนได้ไกลระหว่างผู้เข้าร่วม

ในทางกลับกัน การศึกษา แสดงให้เห็นว่าการฝึกอบรมผู้สูงอายุในวิดีโอเกมที่มุ่งเน้นกลยุทธ์ช่วยเพิ่มช่วงความจำด้วยวาจา อย่างไรก็ตามเกมเหล่านี้ไม่ได้ปรับปรุงความสามารถในการแก้ปัญหาหรือหน่วยความจำในการทำงาน

โปรแกรมการฝึกอบรมเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจ

ดูเหมือนว่าจะต้องค้นพบอีกมากเมื่อพูดถึงการถ่ายโอนและวิดีโอเกม ระยะเวลาการฝึกอบรมที่พบในวรรณคดีทางวิทยาศาสตร์นั้นแตกต่างกันอย่างมากและเป็นการยากที่จะพิจารณาว่าการขาดทักษะการถ่ายโอนนั้นเกิดจากความไร้ประสิทธิภาพอย่างง่ายหรือระยะเวลาการฝึกอบรมระยะสั้น

NeuroTracker แม้ว่าจะไม่ใช่วิดีโอเกมก็ประสบความสำเร็จในการแสดงให้เห็นถึงการถ่ายโอนการฝึกอบรมและประสิทธิภาพ ตัวอย่างเช่นแม้จะมีการฝึกอบรมน้อยที่สุดผู้ใช้จำนวนมากก็ มีประสบการณ์การปรับปรุงทางจิตใจ ภายในเพียง 1.5 ถึง 3 ชั่วโมงในการฝึกอบรม นอกจากนี้บุคคลบางคนเป็นพยานในการปรับปรุงจิตใจไม่เพียง แต่โปรแกรมการฝึกอบรมของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงงานที่ไม่เกี่ยวข้องเช่น การผ่านความแม่นยำในการ แข่งขัน ด้วยระบบ gamified และแว่นตา 3 มิติ NeuroTracker อาจดูเหมือนวิดีโอเกม ผลลัพธ์เชิงบวกจาก การศึกษาหลายครั้ง แนะนำว่ามันมีมากขึ้น!

มาจากทิศทางตรงกันข้ามโดเมนของ Esports กำลังช่วยเปลี่ยนวิธีที่เราฝึกฝนประสิทธิภาพของมนุษย์ หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมลองดูบล็อกนี้

Esports กำลังกำหนดความหมายของการฝึกอบรมความหมายอย่างไร

และสุดท้ายหากคุณสนใจในการเล่นเกมทุกสิ่ง พอร์ทัลความรู้ เป็นแหล่งข้อมูลที่ยอดเยี่ยมสำหรับข้อมูลและ สถิติการเล่น เกม

ติดตามเรา

ลูกศร

เริ่มต้นด้วย NeuroTracker

ขอบคุณ! ได้รับการส่งของคุณแล้ว!
อ๊ะ! มีบางอย่างผิดปกติในขณะที่ส่งแบบฟอร์ม

ได้รับการสนับสนุนจากการวิจัย

ติดตามเรา

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ทีม NeuroTrackerX
17 มกราคม 2568
การปรับสมดุลเวลาหน้าจอและเวลาเรียนเพื่อการเรียนรู้ที่ดีที่สุด

เรียนรู้ว่าทำไมเวลาหน้าจอและเวลาการศึกษาไม่ได้เกี่ยวกับความสมบูรณ์แบบ - มันเกี่ยวกับความคืบหน้า

การศึกษา
ทีม NeuroTrackerX
3 กุมภาพันธ์ 2568
พลังสมองสำหรับการเรียนรู้: 5 ทักษะการเรียนรู้ที่นักเรียนต้องการทุกคนต้องการ

ค้นพบทักษะความรู้ความเข้าใจที่จำเป็นและวิธีที่ผู้ปกครองสามารถเลี้ยงดูพวกเขาเพื่อความสำเร็จทางวิชาการ

การศึกษา
ทีม NeuroTrackerX
3 กุมภาพันธ์ 2568
วิธีป้องกันเทคโนโลยีจากการลดความสนใจของลูกของคุณให้สั้นลง

เคล็ดลับและคำแนะนำที่เป็นประโยชน์สำหรับการปรับสมดุลเทคโนโลยีของเด็ก ๆ เพื่อความสนใจที่ดีขึ้น

การศึกษา
x
x