สุขภาพ
ทีม NeuroTrackerX
22 กรกฎาคม 2563
ภาพ

มีการศึกษาและถกเถียงกันมากมายเกี่ยวกับผลกระทบของเกมออนไลน์ต่อพฤติกรรมทางสังคมของผู้คน งานวิจัยจำนวนมากเหล่านี้อ้างว่าเกมเหล่านี้มีบทบาทสำคัญในชีวิตทางสังคมของบุคคล นอกเหนือจากการเป็นเพียงสื่อเพื่อความบันเทิง ซึ่งรวมถึงเกมออนไลน์ด้วย การศึกษาเหล่านั้นออกแบบมาเพื่อให้เข้าใจถึงผลกระทบทางสังคมเหล่านั้น ไม่ว่าจะเป็นด้านดีหรือด้านร้าย และในบทความนี้ เราจะมาตรวจสอบบางส่วนกัน ดังนั้นมาเจาะลึกถึงผลกระทบของเกมออนไลน์ต่อพฤติกรรมทางสังคมกันเลย!

จุดเริ่มต้นของเกมออนไลน์

ในอดีต วิดีโอเกมเกิดขึ้นมาในฐานะรูปแบบความบันเทิงทางเลือก ไม่ว่าจะเป็นการแข่งขันกับเพื่อนเพื่อทำคะแนนสูงสุด หรือเพียงแค่โชว์ทักษะการต่อสู้ที่ซับซ้อนในเกมต่อสู้ ทั้งสองอย่างมีจุดประสงค์เพื่อฆ่าเวลาและสนุกกับการมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อน ๆ เมื่อเวลาผ่านไปและเทคโนโลยีพัฒนาขึ้น วิดีโอเกมก็พัฒนาตามไปด้วย พวกมันมีความซับซ้อนมากขึ้น มีกราฟิกที่ดีขึ้น และแสดงให้เห็นถึงความคล้ายคลึงหรืออย่างน้อยก็มีส่วนคล้ายกับความเป็นจริง.

สิ่งนี้แตกแขนงออกไปเป็นหลากหลายประเภท แต่ละประเภทมีจุดประสงค์และตอบสนองความต้องการเฉพาะกลุ่ม หนึ่งในแขนงเหล่านั้นคือเกมออนไลน์ ซึ่งไม่เพียงแต่เป็นเครื่องมือเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังเป็นศูนย์กลางการสื่อสารที่ผู้คนจากทั่วโลกสามารถโต้ตอบกันได้ในโลกเสมือนจริงเดียวกัน.

ผลกระทบต่อจิตใจมนุษย์

ตรงกันข้ามกับความคิดเห็นทั่วไปและการรายงานข่าวในสื่อต่างๆ การเล่นเกมได้รับการพิสูจน์ทางวิทยาศาสตร์แล้วว่ามีประโยชน์ต่อการทำงานของสมองและจิตใจหลายประการ นักประสาทวิทยาศาสตร์อย่าง Daphne Bavelier และ Jane McGonigal ไว้ใน TED Talk สำคัญๆ ผลกระทบอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับประเภทของเกม ตัวอย่างเช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอย่าง Call Of Duty มีประโยชน์มากกว่าเกมออนไลน์แบบสบายๆ อย่าง Minecraft  ในที่นี้เราจะมาวิเคราะห์ประโยชน์เฉพาะเหล่านั้นกัน

การรับรู้เชิงพื้นที่

ผลการศึกษาหลายชิ้น ระบุว่า การเล่นเกมออนไลน์มีอิทธิพลอย่างมากต่อจิตใจของผู้เล่น นักวิจัยกล่าวว่า หนึ่งในสิ่งที่ผู้เล่นได้รับประโยชน์จากการเล่นเกมออนไลน์คือ การพัฒนาทักษะการมองเห็นและการรับรู้เชิงพื้นที่ หรือที่รู้จักกันทั่วไปว่า รับรู้เชิงพื้นที่การ

การรับรู้เชิงพื้นที่คือความสามารถของบุคคลในการรับรู้ถึงวัตถุในพื้นที่ที่กำหนด โดยสัมพันธ์กับตำแหน่งของร่างกาย เป็นความสามารถในการรับรู้ตามธรรมชาติที่ช่วยให้บุคคลสามารถตอบสนองต่อวัตถุภายในสภาพแวดล้อมได้ ตัวอย่างที่ดีของการรับรู้เชิงพื้นที่คือความสามารถของทารกในการรับรู้ว่าเมื่อพวกเขาก้าวเข้าหาวัตถุ วัตถุนั้นก็กำลังเคลื่อนที่เข้าหาพวกเขาเช่นกัน จากนั้นปฏิกิริยาแรกของเด็กวัยหัดเดินก็คือการเอื้อมมือไปคว้าวัตถุนั้นเมื่อมันอยู่ในระยะเอื้อมถึง.

การเล่นเกมออนไลน์ สามารถช่วยพัฒนาความสามารถในการรับรู้เชิงพื้นที่ได้ เนื่องจากเกมต้องการให้ผู้เล่นตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมเสมือนจริงในเกมอย่างรวดเร็ว คอยระวังกับดัก ศัตรูที่เคลื่อนไหว และการโจมตีแบบไม่ทันตั้งตัว แม้แต่ผู้เล่นที่รับบทบาทสนับสนุนก็ต้องให้ความสำคัญกับการดูแลแถบพลังชีวิตของสมาชิกในปาร์ตี้ และต้องสามารถตอบสนองได้อย่างรวดเร็วในทันที

นักวิจัยได้ทำการทดสอบความสามารถทางปัญญาในกลุ่มนักเล่นเกมและผู้ที่ไม่เล่นเกม และได้ข้อสรุปว่า นักเล่นเกมมีแนวโน้มที่จะ ติดตามวัตถุหลายชิ้นพร้อมกันได้เร็วกว่าผู้ที่ไม่เล่นเกมมาก พวกเขายังพบว่า นักเล่นเกมสามารถตัดสิ่งที่ไม่จำเป็นในสภาพแวดล้อมออกไปได้อย่างรวดเร็ว และจดจ่ออยู่กับเป้าหมายที่ต้องการได้มากกว่า นอกจากนี้ พวกเขายังแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพที่มากขึ้นในการสลับจากงานหนึ่งไปอีกงานหนึ่ง หรือที่เรียกว่า ความยืดหยุ่นในการให้ความสนใจ

ทักษะการวิเคราะห์ภาพ

นอกจากนี้ยังมี งานวิจัย ที่อ้างว่าผู้เล่นเกมออนไลน์มีทักษะการวิเคราะห์ภาพที่ดีกว่า และมีทักษะการแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยการวิเคราะห์สภาพแวดล้อม นักวิจัยเชื่อว่าการพัฒนาเหล่านี้เกี่ยวข้องโดยตรงกับกิจกรรมทางจิตที่เข้มข้นซึ่งเกิดจากการที่ผู้เล่นมุ่งความสนใจไปที่สภาพแวดล้อมของเกม รวมถึงการลดสิ่งรบกวนสมาธิด้วย

อย่างไรก็ตาม มีการศึกษาเพียงเล็กน้อยที่แสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมออนไลน์มีความเกี่ยวข้องกับการมีไอคิวสูงขึ้น หรือส่งผลกระทบโดยตรงต่อผลการเรียนของบุคคล และถึงกระนั้น โรงเรียนก็ค่อยๆ นำเกมมาใช้เป็นเครื่องมือในการให้การศึกษาแก่เด็กๆ มีข่าวลือว่าอาจเป็นเพราะเด็กๆ ถูกดึงดูดด้วยภาพกราฟิกและสภาพแวดล้อมที่น่าดึงดูดของเกม มากกว่าวิธีการสอนแบบเดิมๆ.

สุขภาพจิต

นอกเหนือจากวิธีการสอนที่สร้างสรรค์แล้ว เกมออนไลน์ยังถูกมองว่าเป็น ทางออกที่เป็นไปได้ สำหรับปัญหาสุขภาพจิต เช่น การพัฒนาความสามารถในการอ่านของเด็กที่มีภาวะดิสเล็กเซีย เนื่องจากเกมเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงสัญญาณของการพัฒนาทักษะการให้ความสนใจทางสายตาของผู้เล่นอย่างมาก อีกประการหนึ่งคือการรักษาผู้ที่มีภาวะความเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ (PTSD) เนื่องจากมีสัญญาณว่าการเล่นเกมยิงปืนมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่จำลองสงครามเป็นสภาพแวดล้อมที่คุ้นเคยสำหรับทหารที่ทุกข์ทรมานจากความผิดปกติทางจิตดังกล่าว แม้จะมีผลดีเหล่านี้ เกมออนไลน์ก็ไม่ใช่เรื่องสนุกเสมอไป และสำหรับทุกสิ่งที่ดี ย่อมมีความเสี่ยงที่จะเกิดผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์เสมอ

ผลกระทบต่อความก้าวร้าว

นักวิจัยคนอื่นๆ อ้างว่าเกมออนไลน์อาจส่งผลกระทบเชิงลบต่อผู้เล่นได้ โดยเฉพาะเกมที่ถูกมองว่ามีความรุนแรง และมักส่งผลต่อปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นในชีวิตจริง เกมออนไลน์ประเภทเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมแอ็กชัน RPG และเกมสยองขวัญ มักถูกมองว่าเป็นเกมที่มีความรุนแรง การศึกษาเกี่ยวกับความรุนแรงในเกมมักประเมินพฤติกรรมที่ควบคุมได้และควบคุมไม่ได้ ซึ่งในวงการวิจัยมักเรียกว่าปัญหาภายในและภายนอกตามลำดับ.

ปัญหาพฤติกรรมที่แสดงออกภายใน vs. แสดงออกภายนอก

ปัญหาภายในหมายถึงปัญหาด้านพฤติกรรม เช่น ความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้า ในขณะที่ปัญหาพฤติกรรมภายนอกหมายถึง ภาวะสมาธิสั้นและพฤติกรรมก้าวร้าวที่ควบคุมไม่ได้ ผลกระทบของปัญหาพฤติกรรมเหล่านี้ต่อผู้เล่นนั้นขึ้นอยู่กับประเภทของเกมที่ผู้เล่นมักใช้เวลาเล่น

ตัวอย่างเช่น การเล่นเกมประเภท MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-playing Games) อาจนำไปสู่ ปัญหาพฤติกรรมภายในที่ เช่น ภาวะซึมเศร้าหรือการแยกตัวออกจากสังคม นี่อาจเกิดจากความรู้สึกว่าพวกเขามีโอกาสสร้างความสัมพันธ์ใน เกม MMORPGกว่าในชีวิตจริง ดังนั้นผู้เล่นบางคนจึงมักแยกตัวออกจากโลกแห่งความเป็นจริง เลือกที่จะสนองความต้องการทางสังคมของตนเองภายในเกม นี่เป็นปัญหาที่พบได้ทั่วไปในญี่ปุ่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มพลเมืองชายที่มักหลีกเลี่ยงการติดต่อทางสังคม และเลือกที่จะอยู่บ้านเล่นเกมมากกว่า ญี่ปุ่นจึงเรียกคนกลุ่มนี้ว่า ฮิกิโคโมริ (hikikomori)

ในทางกลับกัน การเล่นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอย่าง Doomหรือเกม RPG แอ็คชั่นรุนแรงอย่าง God of War อาจก่อให้เกิดปัญหาพฤติกรรมภายนอก โดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่น เนื่องจากมีความเชื่อว่าฉากที่รุนแรงและก้าวร้าวในเกมเหล่านี้จะส่งผลต่อจิตใจของผู้เล่น ทำให้ผู้เล่นอาจลองจำลองสถานการณ์เหล่านั้นในชีวิตจริง นักวิจัยยังสรุปได้ว่า ยิ่งเกมที่มีความรุนแรงมีความสมจริงสูง หรือภาพในเกมยิ่งคล้ายกับความเป็นจริงมากเท่าไหร่ โอกาสที่ผู้เล่นจะแสดงพฤติกรรมก้าวร้าวก็ยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น

แต่มีนักวิจัยบางกลุ่มโต้แย้งว่าไม่มีหลักฐานที่แน่ชัดที่เชื่อมโยงวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงกับพฤติกรรมก้าวร้าว โดยมักอ้างว่าคนส่วนใหญ่ที่แสดงพฤติกรรมรุนแรงในชีวิตจริงนั้นแทบไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการเล่นวิดีโอเกมเลย นอกจากนี้ยังมีงานวิจัยที่อ้างว่าอาชญากรส่วนใหญ่มักแสดงแนวโน้มความรุนแรงของตนในรูปแบบของการเขียนบันทึกประจำวัน หรือได้รับแรงบันดาลใจจากหนังสือที่พวกเขาอ่าน.

อย่างไรก็ตาม ผู้ปกครองยังคงกังวลเกี่ยวกับการมีอยู่ของความรุนแรงในเกม และความง่ายดายที่บุตรหลานซึ่งยังเป็นเยาวชนสามารถเข้าถึงเกมเหล่านั้นได้ แม้ว่าบริษัทเกมจะใช้มาตรการต่างๆ เพื่อให้แน่ใจว่าเกมเหล่านี้จะไม่ตกไปอยู่ในมือของผู้ชมที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะก็ตาม ไม่ว่าจะมีข้อถกเถียงกันอย่างไรเกี่ยวกับผลกระทบของเกมออนไลน์ต่อพฤติกรรมรุนแรงหรือการแยกตัวออกจากสังคม แต่ทุกคนก็สามารถเห็นพ้องต้องกันได้เสมอว่าเกมเหล่านี้ทำให้ผู้คนใกล้ชิดกันมากขึ้น และเป็นอีกช่องทางหนึ่งในการเข้าสังคม.

ผลกระทบต่อการเข้าสังคม

Phantasy Star Online 2 อเมริกาเหนือ

เป็นที่รู้กันดีว่าหนึ่งในคุณสมบัติยอดนิยมของเกมออนไลน์คือความสามารถในการเชื่อมต่อกับผู้คนทั่วโลกผ่านทางอินเทอร์เน็ต ไม่ว่าเพื่อนจะอยู่ไกลแค่ไหน ระยะทางก็สามารถลดลงได้เสมอเพียงแค่ล็อกอินจากคอมพิวเตอร์ เกมออนไลน์ได้รวมสองสื่อเข้าด้วยกัน นั่นคือความบันเทิงและการสื่อสาร การศึกษาแสดงให้เห็นว่าผู้คนที่เล่นเกมออนไลน์ เช่น MMORPG มักจะเข้ากับคนแปลกหน้าได้ง่าย เนื่องจากปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในเกมทำให้พวกเขารับรู้ถึงวัฒนธรรมของผู้อื่นได้.

ตรงกันข้ามกับผลการศึกษาบางชิ้น มีคนจำนวนมากที่แสดงให้เห็นถึงทักษะทางสังคมที่ดีเยี่ยมซึ่งพวกเขาได้มาจากการเล่นเกมออนไลน์ เพราะหากพบว่าอยู่ในสถานที่เดียวกัน พวกเขามักจะนัดพบกันและทำกิจกรรมทางสังคมร่วมกันเหมือนคนทั่วไป นอกจากนี้ยังมีกรณีที่ความสัมพันธ์ใกล้ชิดเกิดขึ้นในเกมออนไลน์และจบลงด้วยการแต่งงานในชีวิตจริง ผู้คนมักมองว่านักเล่นเกมออนไลน์เป็นคนเข้าสังคมเก่งและเข้ากับคนง่าย.

จากการศึกษาพบว่าสาเหตุเป็นเพราะลักษณะของเกม MMORPG บางเกมที่ส่งเสริมการทำงานเป็นทีมเพื่อบรรลุภารกิจหรือเป้าหมาย ต่างจากเกมเล่นคนเดียวที่มีผู้เล่นเพียงคนเดียวในการทำภารกิจให้สำเร็จ นอกจากนี้ เกม MMORPG ยอดนิยมบางเกมยังมีภารกิจบุกโจมตีขนาดใหญ่ที่ต้องใช้ผู้เล่นสี่ถึงสิบหกคนมารวมตัวกันในดันเจี้ยนเพื่อพิชิต ซึ่งบังคับให้ผู้เล่นส่วนใหญ่ที่ไม่รู้จักกันในชีวิตจริงต้องสื่อสารกันและหาจุดร่วมในการทำภารกิจให้สำเร็จ.

ไม่ว่าจะดีหรือร้าย เรามั่นใจได้ว่าเกมออนไลน์เป็นส่วนสำคัญอย่างยิ่งของยุคดิจิทัล และสามารถมีบทบาทเชิงบวกในการหล่อหลอมบุคลิกภาพหรือความสามารถทางสังคมของบุคคลได้ และในขณะที่เกมออนไลน์ยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และคลังเกมขนาดใหญ่ก็เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ เช่นใน Steam Storeหรือในเว็บไซต์เกมอื่น ๆ เรามั่นใจได้ว่าเกมออนไลน์จะยังคงมีผลกระทบต่อพฤติกรรมทางสังคมของเราต่อไป

เกี่ยวกับ 'แนช'

แนชเป็นนักเขียนบทความให้กับเว็บไซต์วัฒนธรรมป๊อป Otakultura และเป็นผู้ร่วมเขียนบทความให้กับ Games.lolเขาเป็นเกมเมอร์ตัวยง นักเขียนที่มีประสบการณ์ และผู้ตัดต่อวิดีโอ

หากคุณสนใจในแง่มุมของการแข่งขันในวงการเกม โปรดอ่านบทความพิเศษเกี่ยวกับอีสปอร์ตในบล็อกของเราด้วย.

4 บทความจากบล็อกเกี่ยวกับเหตุผลที่อีสปอร์ตนั้นน่าประทับใจ

ติดตามเรา

ลูกศร

เริ่มต้นใช้งาน NeuroTracker กันเถอะ

ขอบคุณค่ะ! เราได้รับข้อมูลที่คุณส่งมาแล้ว!
เกิดข้อผิดพลาด! เกิดอะไรบางอย่างผิดพลาดขณะส่งแบบฟอร์ม.

ได้รับการสนับสนุนจากงานวิจัย

ผลกระทบของการติดตามวัตถุหลายชิ้นแบบสามมิติ (3D-MOT) ต่อประสิทธิภาพการรับรู้และกิจกรรมทางสมองในนักฟุตบอล

ยินดีต้อนรับสู่ฝ่ายบริการวิจัยและกลยุทธ์ของเรา ในโลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน.

ติดตามเรา

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ทีม NeuroTrackerX
10 มีนาคม 2569
เหตุใดประสิทธิภาพทางปัญญาจึงมักลดลงก่อนที่จะดีขึ้น

การฟื้นตัวของสมองมักไม่เป็นไปตามเส้นทางตรงเสมอไป บทความนี้จะอธิบายว่าเหตุใดประสิทธิภาพจึงอาจลดลงชั่วคราวก่อนที่จะดีขึ้นเมื่อสมองปรับตัวและมีเสถียรภาพภายใต้ความต้องการทางปัญญาที่เปลี่ยนแปลงไป.

สุขภาพ
ทีม NeuroTrackerX
6 มีนาคม 2569
ความเหนื่อยล้าทางความคิด กับ ความเชื่องช้าทางจิตใจ: ต่างกันอย่างไร?

ความเหนื่อยล้าทางความคิดและการทำงานช้าลงมักถูกเข้าใจผิดว่าเป็นสิ่งเดียวกัน คู่มือนี้จะอธิบายว่าความอดทนทางจิตใจที่ลดลงแตกต่างจากการประมวลผลที่ช้าลงอย่างไร และเหตุใดการฟื้นตัวจึงส่งผลต่อทั้งสองอย่างแตกต่างกัน.

สุขภาพ
ทีม NeuroTrackerX
4 มีนาคม 2569
เหตุใดการพักผ่อนจึงไม่ช่วยให้มีสมาธิกลับคืนมาทันที

การพักผ่อนสามารถช่วยฟื้นฟูการทำงานของสมองได้ แต่สมาธิอาจไม่กลับมาทันที บทความนี้จะอธิบายว่าทำไมระบบการทำงานของสมองแต่ละระบบจึงฟื้นตัวในอัตราที่แตกต่างกัน และทำไมการพัฒนาจึงมักเกิดขึ้นอย่างค่อยเป็นค่อยไป.

ไม่พบสินค้าใดๆ.
X
X