อีสปอร์ต
ทีม NeuroTrackerX
6 พฤศจิกายน 2561
ภาพ

กีฬา เอเชียนเกมส์ เป็นมหกรรมกีฬาที่ใหญ่เป็นอันดับสองของโลก ในการแข่งขันปีนี้ อีสปอร์ตได้รับการนำเสนอในฐานะกีฬาสาธิต และได้รับการยอมรับให้เป็นกีฬาอย่างเป็นทางการในการแข่งขันปี 2022 ตามมาด้วยปารีสที่กำลังพิจารณาที่จะบรรจุ อีสปอร์ต ใน กีฬาโอลิมปิกปี 2024แนวคิดที่ว่านักเล่นเกมจะสามารถคว้าเหรียญทองให้กับประเทศของตนได้จากความสะดวกสบายบนเก้าอี้กำลังก่อให้เกิดการถกเถียงที่ร้อนแรงและน่าสนใจ มาดูกันว่ามีประเด็นสำคัญ 3 ข้ออะไรบ้างเกี่ยวกับว่าการเล่นเกมควรเป็นกีฬาโอลิมปิกหรือไม่

การเล่นเกมถือเป็นกีฬาหรือไม่?

ข้อเสีย - นิยามดั้งเดิมของกีฬาเกี่ยวข้องกับการออกกำลังกายหรือการใช้แรงกายในระดับหนึ่ง ย้อนกลับไปใน สมัยกรีกโบราณโอลิมปิกเป็นสัญลักษณ์ของการแสวงหาความสมบูรณ์แบบทางกายภาพ และการพยายามก้าวข้ามขีดจำกัดของร่างกายที่ต้องตาย

การนั่งเล่นเกมโดยใช้เมาส์และคีย์บอร์ด หรือจอยเกมนั้น เป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามโดยสิ้นเชิง การเล่นเกมกลับส่งเสริมให้ขาดการออกกำลังกาย การจ้องหน้าจอเป็นเวลานานหลายชั่วโมงนั้นขัดแย้งกับแนวคิดเรื่องกีฬาอย่างสิ้นเชิง

ข้อดี - นิยามของกีฬาไม่ได้หมายถึงแค่การออกกำลังกายทางกายภาพเท่านั้น ทักษะและความเฉียบแหลมทางจิตใจถูกมองว่าเป็นคุณลักษณะสำคัญของนักกีฬาชั้นยอดมานานแล้ว ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมหมากรุก สนุกเกอร์ และปาเป้าจึงถูกจัดว่าเป็นกีฬามาโดยตลอด ปัจจุบันมีกีฬาที่ไม่ต้องใช้แรงกายในโอลิมปิกอยู่แล้ว เช่น การยิงปืนซึ่งแทบไม่ต้องขยับอะไรเลยนอกจากนิ้วมือ

องค์ประกอบที่สำคัญที่สุดในกีฬาคือการแข่งขัน อีสปอร์ตมีสิ่งนี้อย่างเหลือเฟือ ทำให้เกิดแรงกดดันในการแข่งขันสูงที่สุดในบรรดากีฬาทุกประเภท ในกีฬาแบบผู้เล่นหลายคน อีสปอร์ตหลายประเภทยังต้องการการทำงานเป็นทีมในระดับที่เหนือกว่าความสามารถด้านอื่นๆ ของมนุษย์

การเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่น่ายกย่องหรือไม่?

ข้อเสีย - การเล่นวิดีโอเกมเป็นปัญหาของสังคม ดังนั้นนักเล่นเกมมืออาชีพไม่ควรถูกนำเสนอเป็นแบบอย่างให้เด็กๆ เลียนแบบ คณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) ได้ แสดงความกังวล ว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงไม่ควรเป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันโอลิมปิก การเล่นเกมเป็นสิ่งที่ไม่ดีต่อสุขภาพโดยพื้นฐาน เพราะมันส่งเสริมให้ขาดการออกกำลังกายและตัดขาดจากสังคม

จีนตระหนักถึงปัญหาเหล่านี้และนิยามการเล่นเกมว่าเป็นสิ่งเสพติด จึงได้จัดตั้งศูนย์บำบัดเพื่อจัดการกับความผิดปกติจากการเล่นเกม เช่นเดียวกับการรักษาผู้ติดยาเสพติด การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกมีจุดประสงค์เพื่อส่งเสริมกีฬาที่ช่วยให้ผู้คนพัฒนาชีวิต ไม่ใช่ทำให้ชีวิตแย่ลง

มืออาชีพ และระดับแนวหน้ามีความทุ่มเทอย่างมาก พวกเขา ใช้เวลามากมาย ในการแสวงหาความเป็นเลิศ ซึ่งเหนือกว่ากีฬาประเภทอื่นๆ ความทุ่มเทนี้ประกอบกับพรสวรรค์อันยอดเยี่ยมที่จำเป็นในการก้าวขึ้นเหนือคู่แข่งนับล้าน ทำให้พวกเขา กลายเป็นแบบอย่างของประสิทธิภาพของมนุษย์ ในด้านจิตใจ

ด้วยเหตุนี้ นักเล่นเกมจึงได้รับการยกย่องและชื่นชมจากแฟนๆ นับร้อยล้านคนที่แห่กันไปชมการแข่งขันในสนามกีฬา โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคนรุ่นใหม่ นี่เป็นแรงบันดาลใจให้พวกเขาพัฒนาตนเองในแบบที่กีฬาประเภทอื่นทำไม่ได้ นักเล่นเกมจึงเป็นฮีโร่ด้านกีฬาของคนรุ่นต่อไป

การแข่งขันกีฬาเป็นสิ่งที่ผู้คนอยากดูในโอลิมปิกจริง ๆ หรือไม่?

ข้อเสีย - แฟนๆ ของอีสปอร์ตมีทัวร์นาเมนต์และการแข่งขันของตัวเองมากมายอยู่แล้ว ซึ่งจัดขึ้นเพื่อรองรับความบันเทิงรูปแบบนี้โดยเฉพาะ ผลสำรวจแสดงให้เห็นว่าเกมเมอร์ส่วนใหญ่ไม่ได้สนใจว่าอีสปอร์ตจะกลายเป็นกีฬาโอลิมปิกหรือไม่ เพราะพวกเขาไม่ได้เชื่อมโยงการเล่นเกมกับกีฬาโอลิมปิกโดยธรรมชาติ อีสปอร์ตมีกลุ่มความบันเทิงเฉพาะของตัวเอง

นอกจากนี้ อีสปอร์ตมักเป็นเรื่องเฉพาะกลุ่มมาก มีเพียงแฟนบางกลุ่มเท่านั้นที่ดูเกมบางเกม และกลุ่มแฟนอีสปอร์ตส่วนใหญ่มักเป็นผู้ชายวัยหนุ่มที่ไม่สนใจกีฬาแบบดั้งเดิม สำหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มดูอีสปอร์ต เกมหลายเกมมีความซับซ้อนเกินกว่าจะเข้าใจได้หากไม่รู้วิธีเล่น ดังนั้นผู้ชมจึงไม่สามารถเข้าถึงคนส่วนใหญ่ได้

ข้อดี - บทบาทส่วนหนึ่งของโอลิมปิกคือการเปิดโลกทัศน์ให้กว้างขึ้นและแนะนำให้ผู้คนรู้จักกีฬาใหม่ๆ กีฬา ขี่ม้าประเภทเดรสเซจ เป็นตัวอย่างหนึ่งของกีฬาที่คนส่วนใหญ่ไม่สามารถเข้าร่วมได้และยังเข้าใจยาก แต่ก็ได้รับการบรรจุอยู่ในโอลิมปิกมานานกว่าศตวรรษแล้ว

ที่สำคัญกว่านั้น อีสปอร์ตเป็น อุตสาหกรรมบันเทิงอยู่แล้ว ด้วยเงินทุนและการสนับสนุนจำนวนมหาศาล ทำให้มันพัฒนาไปสู่การมอบความบันเทิงสูงสุด – คล้ายกับซูเปอร์โบวล์ ในบรรดากีฬาโอลิมปิกใหม่ๆ อีสปอร์ตจะเป็นกีฬาที่ได้รับความนิยมมากที่สุด และมีแฟนๆ อยู่ในทุกประเทศ

สนใจเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับอีสปอร์ตหรือไม่?

อย่าลืมอ่านบล็อกอื่นๆ ของเราด้วย

การเติบโตอย่างไม่หยุดยั้งของอีสปอร์ต

สิ่งที่จำเป็นสำหรับการเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ

สมองพิเศษของเกมเมอร์

ติดตามเรา

ลูกศร

เริ่มต้นใช้งาน NeuroTracker กันเถอะ

ขอบคุณค่ะ! เราได้รับข้อมูลที่คุณส่งมาแล้ว!
เกิดข้อผิดพลาด! เกิดอะไรบางอย่างผิดพลาดขณะส่งแบบฟอร์ม.

ได้รับการสนับสนุนจากงานวิจัย

ผลกระทบของการติดตามวัตถุหลายชิ้นแบบสามมิติ (3D-MOT) ต่อประสิทธิภาพการรับรู้และกิจกรรมทางสมองในนักฟุตบอล

ยินดีต้อนรับสู่ฝ่ายบริการวิจัยและกลยุทธ์ของเรา ในโลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน.

ติดตามเรา

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ทีม NeuroTrackerX
17 มิถุนายน 2567
รีวิวหนังสือ: การเตรียมความพร้อมสำหรับกีฬาอีสปอร์ต

มาดูกันว่าหนังสือเล่มใหม่ที่เป็นเหมือนคัมภีร์แห่งวงการอีสปอร์ตเล่มนี้มีอะไรที่จะมอบให้กับอุตสาหกรรมโดยรวมบ้าง.

ไม่พบสินค้าใดๆ.
ทีม NeuroTrackerX
17 มิถุนายน 2567
ผลการศึกษา NeuroTracker เผยว่านักกีฬาอีสปอร์ตต้องการโภชนาการและการนอนหลับที่ดีขึ้น

งานวิจัยชิ้นใหม่นี้แสดงให้เห็นถึงผลกระทบของอาหารที่ไม่ดีและการนอนหลับที่ไม่เพียงพอต่อการทำงานของสมองในนักเล่นเกมมืออาชีพเป็นครั้งแรก.

ไม่พบสินค้าใดๆ.
ลี ไซด์บอตทอม
17 มิถุนายน 2567
กีฬาอีสปอร์ตประเภทใดที่ต้องใช้ความสามารถทางปัญญามากที่สุด? ตอนที่ 2

นักกีฬาอีสปอร์ตระดับโลกอาจมีศักยภาพทางสติปัญญาที่น่าประทับใจที่สุดในโลก มาดูกันว่ากีฬาอีสปอร์ตประเภทใดที่ต้องการพลังสมองเหนือมนุษย์มากที่สุด.

ไม่พบสินค้าใดๆ.
X
X